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교육정보미디어연구 update

Journal of Korean Association for Educational Information and Media

  • : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회)
  • : 사회과학분야  >  교육
  • : KCI등재
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  • : 연속간행물
  • : 계간
  • : 1229-7291
  • :
  • : 교육방송연구(~1999) → 교육정보방송연구(2000~) → 교육정보미디어연구(2004~)

수록정보
수록범위 : 1권2호(1996)~26권1호(2020) |수록논문 수 : 677
교육정보미디어연구
26권1호(2020년 03월) 수록논문
최근 권호 논문
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1대학 PBL 수업 활성화 전략 탐색: A대학교의 사례를 중심으로

저자 : 임상훈 ( Sanghoon Im ) , 유영만 ( Yeong-mahn You ) , 오현숙 ( Hyunsook Oh )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 간행물 : 교육정보미디어연구 26권 1호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 1-23 (23 pages)

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대학교육은 급격한 사회 변화를 따라가지 못하고, 사회를 필요한 인재를 양성해내지 못한다는 비판에 직면해있다. 이에 교수자 중심, 강의식 수업을 벗어나 학습자 중심의 구성주의적 학습으로의 패러다임 전환이 요구되는 상황이다. PBL은 이러한 변화에 부응하는 대표적인 교수학습 방법으로서 여러 대학에서 전략적으로 확산되고 있다. 그런데 정작 PBL로 수업을 해야 하는 교수들은 PBL에 대해 잘 알지 못하거나, PBL이란 교수학습 방법을 통해 어떻게 수업을 해야 할지 막막한 경우가 많다. 이에 본 연구는 PBL 수업이 잘 정착되었다고 인정받는 A대학교에 대한 사례연구를 통해 대학교육에서 PBL수업 활성화 전략을 도출하고자 하였다. 이를 위해 A대학교에서 진행 중인 8개 PBL 수업에 대한 참여관찰, 교수 8명 및 학생 14명 대상으로 한 심층면담 등을 진행하고 그 결과를 질적연구를 통해 분석하였다. 그 결과 수업의 초반-중반-후반에 걸쳐 3개의 상위 범주 및 7개의 하위 범주를 도출하였다. 이를 통해 PBL 수업에서 적용해야 할 활성화 전략은 첫째 수업 방향의 분명한 제시, 둘째 학생 잠재력에 대한 신뢰, 셋째 도전적 과제를 통한 열정 자극, 넷째 학습자 참여 방안 구축, 다섯째 학생 고유의 관점 제시와 독려, 여섯째 결과물에 대한 발표 기회 부여, 일곱째 학습을 통한 성취감 획득 등이 필요했다. 본 연구를 통해 PBL 수업과 관련된 대학교육혁신 관계자와 교수자 등이 PBL에 대한 불필요한 오해를 걷어내고 실제로 질높은 수업을 구현하기 위한 방법을 찾아가는데 의미있는 시사점을 찾을 수 있기를 기대한다.


University education is facing criticism that it cannot keep up with rapid social changes and train outstanding individuals that are needed for society. Therefore, it is necessary to change the paradigm from instructor-centered and lecture-based classes to learner-centered constructive learning. PBL is a typical teaching and learning method that meets these changes and is spreading strategically in various universities. However, professors who have to teach with PBL often do not know about PBL or how to teach through PBL. This study aims to derive activation strategies for PBL classes in university education through case studies on A University, which is recognized as well settled for PBL classes. For this purpose, the participants were observed in 8 PBL classes in A University, and in-depth interviews with 8 professors and 14 students were conducted and the results were analyzed through qualitative research. As a result, three upper categories and seven lower categories were derived from the early, middle, and late stages of the class. The activation strategies to be applied in PBL class were (1) clear presentation of direction, (2) confidence in student potential, (3) stimulation of passion through challenging tasks, (4) establishment of learner participation plan, (5) presentation and encouragement of student's unique viewpoint, (6) presentation opportunity, and (7) acquisition of achievement through learning. Through this study, it is expected that university education innovation officials and professors related to PBL class will find meaningful implications for finding out ways to realize high quality class by eliminating unnecessary misconceptions about PBL.

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2강의평가 문항 개발 및 타당도 연구 - H대학의 사례를 중심으로

저자 : 최윤희 ( Yoonhee Choi ) , 윤린 ( Rin Yun )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 간행물 : 교육정보미디어연구 26권 1호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 25-49 (25 pages)

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본 연구에서는 H대학의 강의평가 도구를 개발하고 타당화했다. 연구대상은 H대학교의 2019년 1학기 재학생 1,189명이며, 총 강좌수는 전공 및 교양을 포함한 28개이다. 조사를 위한 예비문항 제작을 위해서 교내 학생 20명과 교내 교수 9명이 문항검토에 참여하였다. 문항검토에 의해 조사도구는 8개의 요소, 37개의 강의평가 문항으로 구성되었다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 37개의 예비문항에 대해 탐색적 요인분석 결과, 요인 3개를 추출하였다. 각각의 요인을 '수업계획역량, '수업진행역량', '평가계획역량'으로 명명하였다. 둘째, 각각의 요인에 대해 탐색적 요인분석을 실시하고, 내용타당성과 요인부하량을 고려하여 최종 문항을 선정하였다. 그 결과, '수업계획역량' 6개, '수업진행역량' 8개, '평가계획역량' 8개 문항을 최종적으로 선정하였다. 전체 문항수는 22개이다. 셋째, 선정된 문항의 요인 구조 적합성을 알아보기 위해 확인적 요인분석을 실시하였으며, 문항의 양호도를 알아보기 위해서 는 Cronbach α계수를 산출하였다. 그 결과 강의평가 최종 문항 3개의 영역 모두 양호하게 나타났다. 연구결과에 의해 다음과 같은 결론을 내릴 수 있다. 첫째, 강의에 관련한 교수자의 역량은 '수업계획역량', '수업진행역량', '평가계획역량' 3가지임을 알 수 있다. 둘째, 각 역량간의 문항내적합치도가 .9 이상으로 높게 나타나기 때문에 강의평가 문항 수를 각 대학의 상황에 맞게 조정해서 사용하는 것이 가능하다. 본 연구의 의의는 교내 연구결과를 반영하고 강의평가 개발 과정에 교내 구성원을 참여시켰으며 타당화 과정을 거쳤다는 것이다.


This study developed and validated the teaching assessment tools of H University. The data were collected from 1,189 students enrolled first semester at H University in 2019. The total number of courses is 28, including majors and liberal arts. The research was conducted by using 37 newly developed lecture assessment questions. The results of the study are as follows. First, as a result of the exploratory factorial analysis of the 37 pilot questionnaires, three factors were extracted which were named 'teaching performance capability', 'teaching plan capability' and 'assessment plan capability', respectively. Second, exploratory factorial analysis was conducted with each factor, and the final question was selected by considering content validity and factor loading. As a result, eight 'teaching performance capability', six 'teaching plan capability' and eight 'assessment plan capability' questions were finally categorized and selected. The total number of questions is 22. Third, it was found that all three areas were good with confirmatory factor analysis, and they showed that internal consistency reliability for the final selected question. Based on the present results, we can arrive the following conclusions. First, the teaching competencies for lectures are 'teaching plan capability', 'teaching performance capability' and 'assessment plan capability'. Second, because the internal consistency among the three competencies is over .9, the present suggested questions can be selectively reconstructed through adjusting the question number depending on each university's situation. In order to develop the lecture assessment questions, H University has already conducted the relevant research and laid the foundation for this study. This study is meaningful in that it reflects the results of campus studies and involved its school member in the process of developing lecture assessment and has undergone a rationalization process.

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3학습용 에이전트의 성별과 시선응시 방향이 얼굴표정에 대한 감정상태 인식에 미치는 영향

저자 : 양은별 ( Eunbyul Yang ) , 류지헌 ( Jeeheon Ryu )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 간행물 : 교육정보미디어연구 26권 1호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 51-77 (27 pages)

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이 연구의 목적은 학습용 에이전트의 성별과 시선응시 방향에 따라서 표정을 어떻게 인식하는지 알아보기 위한 것이다. 학습용 에이전트는 남성과 여성으로 개발하였고, 감정은 공포, 슬픔, 기쁨, 분노의 네 가지를 적용하였다. 또한, 학습용 에이전트의 시선응시 방향을 정면과 측면으로 구분해서 학습자와의 정서적 상호작용 효과가 발생할 것인지를 알아보고자 했다. 이 연구에 참여한 연구대상은 총 52명이었으며, 학습용 에이전트의 시선 방향에 따라서 정면응시 집단(26명)과 측면응시 집단(26명)으로 구분했다. 이들은 남성과 여성 학습용 에이전트를 번갈아 보면서 4가지 감정표현에 대한 평가를 실시했다. 실험 순서는 다음과 같다: ①남성 캐릭터(분노)→②여성 캐릭터(기쁨)→③남성 캐릭터(슬픔)→④여성 캐릭터(공포)→⑤남성 캐릭터(행복) →⑥여성 캐릭터(슬픔)→⑦남성 캐릭터(공포)→⑧여성 캐릭터(분노). 일원 다변량분산분석으로 분석한 결과, 감정표현 정도에 대한 연구결과에서는 모든 감정표현에서 학습용 에이전트의 성별에 따른 차이가 나타났다. 분노를 표현한 경우에만 여성 학습용 에이전트가 더 강하게 인식되었으며, 나머지 감정표현(공포, 슬픔, 기쁨)에서는 모두 남성 학습용 에이전트의 감정을 높게 지각하였다. 그러나 시선응시 방향은 유의미한 결과를 도출하지 못했다. 이 결과는 시선응시 방향이 정서적 교감을 더 높일 수 있을 것이라는 점을 지지하지 못하는 것이다. 그러나 학습용 에이전트의 표정에 대한 학습자의 감정상태 인식을 보면, 시선응시 방향에 따라서 공포가 슬픔으로 지각될 수 있는 결과가 나타났다. 또한, 정면응시 조건에서 학습자의 감정지각이 강해지는 경향이 나타났다. 그러나 슬픔은 다른 감정과 별다른 차이를 보이고 있지 않았기 때문에 감정상태 구분이 쉽지 않은 것으로 나타났다. 그 밖에 이 연구의 제한점 등이 논의되었다.


The purpose of this study was to identify the effects of gender and eye gaze direction of the animated pedagogical agent on emotional evaluation for the facial expression (fear, sad, happy, and anger). For this study, the animated pedagogical agents were designed and developed with facial expressions. First, we developed two human-like animated pedagogical agents for the gender: one female and one male. Second, two types of eye-gaze directions were applied. They were front-gaze direction with the eye-contact position and non-front gaze direction without the eye-contact position. Third, we applied the four emotional states (fear, sad, happy, and anger) to the animated pedagogical agent. Fifty-two college students participated in this study. They were divided into two groups: 1) One group was assigned to the animated pedagogical agent with the eye-contact position. The other was without the eye-contact position. The animated pedagogical agents were displayed on a screen. The sequence of animated pedagogical agents was the following: ①Male with anger→②Female with happy→③Male with sad →④Female with fear→⑤Male with happy→⑥Female with sad→⑦Male with fear→⑧Female with anger. The participants evaluated for each the facial expression of animated pedagogical agents. The results showed that significant differences were found in terms of gender and eye-gaze direction. Interestingly, the result was not consistent with all of the emotional expression. One of the limitations of this study was that it is hard to make a correct emotional evaluation without verbal interaction. The results showed that significant differences were found in terms of gender. Male's emotional expressions were perceived stronger than a female's emotions except for the anger. However, no main effects were found in the eye-gaze directions. It revealed that eye-gaze direction would not be a crucial factor for emotional evaluation. Interestingly, the interaction effect was found that the fear could be misperceived as the sad on the different directions of eye-gaze. One of the limitations of this study was that it is hard to make a correct emotional evaluation without verbal interaction.

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4컴퓨터기반 문제풀이 환경에서 과제복합도에 따른 인지부하 차이의 객관적 측정

저자 : 정겨운 ( Gyeoun Jeong ) , 조일현 ( Il-hyun Jo )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 간행물 : 교육정보미디어연구 26권 1호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 79-101 (23 pages)

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본 연구에서는 컴퓨터기반 문제풀이 환경에서 동공반응과 문제풀이시간 및 눈 깜빡임 비율을 학습자의 인지부하 판단을 위한 측정지표로 검증하고자 하였다. 이를 위해 대학생 26명을 대상으로 과제 복합도 수준에 따른 동공반응, 문제풀이시간 및 눈 깜빡임 비율의 차이를 비교하였다. 통계적 검증은 과제복합도 상·하 구간별 t검정과 윌콕슨 부호 순위검정을 실시하였다. 연구결과 첫째, 동공확장 평균은 과제복합도 상 구간에서 더 크게 나타났지만 그 차이는 통계적으로 유의하지 않았다. 둘째, 문제풀이시간은 과제복합도 상 구간에서 더 오랜 시간을 소요하였고 그 차이도 통계적으로 유의하게 나타났다. 셋째, 눈 깜빡임 비율은 과제복합도 상 구간에서 줄어드는 것으로 나타났으며 그 차이 또한 통계적으로 유의하게 나타났다. 이상의 연구 결과는 동공확대 지표와 같은 생리심리반응은 외부적인 요인에 의해 민감하게 반응하는 지표로 이를 해석함에 있어 환경적 요소와 연구 맥락을 고려하여 심층적으로 분석해야 함을 지적하였다. 본 연구는 문제풀이 진행 과정에서 객관적 지표에 근거한 인지적 처방 가능성을 검증하였다는 점에서 의의가 있으며, 학습자의 학습과정 중에 발생하는 인지부하에 기반 한 실제적이고 적응적인 처방을 제공하기 위해서 관련 연구를 확대·발전시켜나가야 할 것이다.


In this study, we utilized pupil response, problem solving time, and eye-blink in the computer-based problem solving experiment as a measuring indicators for the determination of cognitive load from learners. For this purpose, we compared the difference of the pupil response, problem solving time, and eye-blink rate among 26 university students with low and high level of complexity condition. For statistical verification to check the differences by task complexity level, t-test and Wilcoxon signed rank test were conducted. The results of the study showed that the pupil dilation was larger in the high level complexity section but did not report a statistically significant difference. Second, the problem solving time took longer in the high level complexity section and the difference between the task complexity was statistically significant. Third, the eye-blink rate was shown to decrease in the high level complexity section and the difference between the task complexity was statistically significant. The above study results pointed out that physiological psychological reactions, such as pupils dilation indicators, should be analyzed in depth by taking into account environmental factors and research contexts in interpreting them as indicators that are sensitive to external factors. This study is meaningful in that it has validated the possibility of cognitive prescription based on objective indicators in the course of problem solving, and it will be necessary to expand and develop related research to provide practical and adaptive prescriptions based on cognitive load that occurs during learner's learning process.

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5초등 수학교육의 능력기반 교수학습 환경 효과 분석

저자 : 이현경 ( Hyunkyung Lee ) , 김지은 ( Jeeeun Kim ) , 이명근 ( Myunggeun Lee )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 간행물 : 교육정보미디어연구 26권 1호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 103-127 (25 pages)

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이 연구는 초등학교 수학교육에서 능력기반 교수학습 환경이 학습자의 수학적 사고력 및 수학적 태도에 미치는 효과를 분석하였다. 먼저 초등 수학교육에 적용할 수 있는 능력기반 교수학습 모형을 설계하고, 학습관리시스템을 활용한 능력기반 교수학습 환경(a competency-based learning environment)을 구축하였다. 그리고 효과를 분석하기 위해 경기도 소재 초등학교 6학년 학급 중 사전 동질성이 확보된 두 집단을 선정하여 실험을 진행하였다. 연구결과, 첫째, 집단 간 수학적 사고력에 통계학적으로 유의한 차이가 있었다. 특히 수학적 사고력의 하위영역인 추론 영역과 문제해결 영역에서 유의한 차이가 있었다. 둘째, 집단 간 수학적 태도에서도 통계학적으로 유의한 차이가 있었고, 수학적 태도의 하위영역인 수학학습에 대한 자아개념, 태도, 학습습관 모두에서 유의한 차이가 있었다. 이상에서 볼 때, 초등수학교육의 능력기반 교수학습 환경은 학습자의 수학적 사고력과 수학적 태도 향상에 효과적이라고 할 수 있다. 이는 초등 수학교육 현장에서는 학습자가 학습 내용을 다양한 형태의 자료로 학습하고 수학적 사고력과 수학적 태도를 향상할 수 있는 교수학습 기제를 제공하여 실질적인 수학적 능력을 형성할 수 있는 교수학습 환경을 구축하는 것이 중요하다는 점을 시사한다. 후속 연구와 관련하여서는 다양한 학습내용과 대상을 위한 능력기반 교수학습 환경의 구체적인 학습 자료의 개발과 이를 토대로 한 다각적인 연구가 요청된다.


This study analyzed the effect of a competency-based learning environment for elementary school mathematics instruction in terms of improving mathematical thinking abilities and attitudes toward elementary mathematics. First, the study analyzed the problems of the education field through analysis of the 2015 elementary mathematics curriculum and identified the causes thereof. As a solution, the study proposed a model of learner-centered learning environment. Second, the competency-based learning environment that can be applied to elementary school mathematics instruction by using inductive reasoning and learning management system was designed. Third, the study selected two homogeneous groups at the outset out of the 6th grade classes at an elementary school located in Gyeonggido and experimented with them. As a result, first, a statistically significant difference was observed on the mathematical thinking ability between the experimental group that utilized the competency-based learning environment and the control group that did not. The difference, in particular, was in the area of reasoning area and problem-solving area. Second, there was a statistically significant difference in the mathematical attitudes between the groups. The difference thereof was in all the areas of the self-concept, attitude, and learning habits in mathematics learning. Based on the results, competency-based learning environments for mathematics instruction in elementary schools can be said to have some effects on improving learners' mathematical thinking abilities and attitudes.

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6국내 증강현실활용교육의 효과에 대한 메타분석

저자 : 남선혜 ( Sunhye Nam ) , 이정민 ( Jeongmin Lee )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 간행물 : 교육정보미디어연구 26권 1호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 129-156 (28 pages)

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본 연구는 증강현실활용교육의 효과를 체계적이고 종합적으로 분석함으로써, 증강현실활용교육의 개발 및 적용에 도움을 주는 데 목적이 있다. 이를 위해 국내에서 발표된 학술지 및 학위논문을 중심으로 기준에 부합하는 총 33편의 연구를 선정하고 수집된 98개의 데이터를 토대로 증강현실활용교육의 효과에 대한 전체 효과크기, 체험형 · 실습형 · 협동형 · 소통형 등 증강현실 활용교육의 유형별 효과크기, 인지적 · 정의적 영역 등 종속변인별 효과크기, 출판 유형, 연구 대상, 정규수업 유무, 과목, 교육 횟수 등 조절변인별 효과크기를 산출하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 우선, 증강현실활용교육의 전체 효과크기는 0.77로 중간 효과크기로 나타났다. 둘째, 증강현실활용교육 유형별로 효과크기를 살펴본 결과, 실습형과 체험형에서 큰 효과크기가 나타났으며 협동형과 소통형은 중간 효과크기를 보였다. 셋째, 종속변인별로 증강현실활용교육의 효과를 살펴본 결과, 정의적 영역에서 큰 효과크기가 나타났으며, 인지적 영역은 중간 효과크기를 보였다. 넷째, 조절변인 중 출판 유형, 연구 대상, 과목, 교육 횟수가 통계적으로 유의하게 나타났다. 결론적으로 본 연구는 메타분석을 통해 증강현실활용교육의 효과를 통합적으로 확인할 수 있었으며, 증강현실활용교육 프로그램의 개발 및 적용을 위한 시사점을 제공하였다.


The purpose of this study is to support the development and application of augmented-reality in education by systematically and comprehensively analyzing the effects of augmented-reality based learning. To that end, a total of 33 domestic journal articles, theses, and dissertations that meet the criteria were selected and meta-analysis was performed on 98 samples of data. Through the analysis, calculations were performed to determine the overall effect size; the effect sizes of augmented-reality in education by type, such as experience, practice, collaboration, and communication type; effect sizes of dependent variables such as cognitive and affective domains; and effect sizes of moderating variables such as publication types, research subjects, existence of regular classes, academic subjects, and the number of education sessions. The results were as follows. First, the overall effect size of augmented-reality in education was medium(0.77). Second, the calculation of effect sizes by type showed a large effect size for practice and experience types whereas collaboration and communication types showed moderate effect sizes. Third, the calculation of effect sizes of dependent variables showed a large effect size for affective domains and a medium effect size for cognitive domains. Fourth, among the moderating variables, publication types, research subjects, academic subjects, and the number of education sessions were found to be statistically significant. In conclusion, this study was able to objectively determine the effects of augmented-reality in education through meta-analysis and provide implications for the development and application of augmented-reality in education.

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7학습분석의 윤리적 이슈와 실천방안에 대한 초등학교 교사의 인식

저자 : 이현경 ( Hyunkyung Lee ) , 조영환 ( Young Hoan Cho ) , 이현진 ( Hyunjin Lee ) , 함윤희 ( Yoonhee Ham )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 간행물 : 교육정보미디어연구 26권 1호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 157-181 (25 pages)

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학습분석은 학습 과정을 깊이 이해하고 개별화된 학습환경을 효과적으로 설계하도록 돕는다. 그렇지만 지속적으로 학생의 행동 데이터를 수집하고 분석하는 과정에서 다양한 윤리적 이슈를 유발할 수 있다. 본 연구는 학교 교육을 개선하는 데 학습분석을 효과적으로 활용하기 위해서 교사의 관점에서 윤리적 이슈를 이해하고 이를 방지하기 위한 윤리적 실천방안을 탐색하고자 한다. 이를 위해 10명의 초등학교 교사를 심층 면담하여 초등학교 맥락에서 학습분석의 윤리적 이슈와 실천방안에 대한 교사의 인식을 조사하였다. 활동이론에 기반하여 면담 내용을 분석한 결과, 프라이버시 침해, 부정확한 분석과 처치, 감시와 검열, 과도한 경쟁, 저성취 학생에 대한 차별, 불명확하고 부적절한 책임 소재라는 여섯 가지 윤리적 이슈를 발견하였다. 그리고 활동체제의 상충관계를 경감시키고 윤리적 이슈를 예방하기 위한 방안으로 교사 교육 강화, 학습분석 시스템의 보안과 안정성 확보, 교육적으로 유의미한 처치 제공, 데이터 수집과 활용에 대한 규범 마련, 교사의 권한과 책임에 대한 규범 마련, 이해관계자의 민주적 의사결정과 참여 문화 형성이라는 여섯 가지 주제를 도출하였다. 본 연구는 학습분석을 성공적으로 학교 교육에 도입하기 위해서 윤리적 이슈에 더 많은 주의를 기울일 필요가 있다는 것을 시사한다.


Learning analytics provides opportunities to deeply understand how people learn and to effectively design personalized learning environments, but there are ethical concerns of applying learning analytics, which constantly collects and analyzes student behavior data, in K-12 school. This study aims to explore the ethical issues and strategies through interviews with teachers who play a crucial role in teaching with learning analytics and have the responsibility to protect students from ethical problems. In this study, ten elementary school teachers, who had the experience of learning analytics, participated in the in-depth interviews regarding ethical issues of using the learning-analytics system and ethical strategies to address the issues in the context of Korean elementary schools. The framework of activity theory was applied to analyzing the ethical issues of learning analytics from the socio-cultural aspects. As a result, this study found six themes of ethical issues: privacy violation, incorrect analysis and intervention, surveillance and censorship, excessive competition, discrimination against low achievers, and unclear and inappropriate rules of responsibility. This study also found six themes of ethical strategies to reduce or prevent the contradictions of the activity system. The strategies were closely related to improving teachers' capacities, learning analytics systems, educational intervention, ethical rules of data collection and analysis, rules of teachers' rights and responsibilities, and participation of education stakeholders. This study implies that ethical issues are critical in successfully adopting learning analytics to improve teaching and learning in elementary schools.

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8MOOC 학습 맥락에서 자기조절학습전략과 미디어 멀티태스킹의 매개효과

저자 : 한가형 ( Ga Hyung Han ) , 임규연 ( Kyu Yon Lim )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 간행물 : 교육정보미디어연구 26권 1호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 183-206 (24 pages)

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본 연구는 MOOC 학습 맥락에서 학습자의 인지욕구와 학습자가 인식한 학습성과의 관계에서 학습과정 중의 미디어 멀티태스킹 행동과 자기조절학습전략에 미치는 영향을 살펴보고자 하였다. 미디어 멀티태스킹(media multitasking)이란 일반적으로 두 개 이상의 업무를 수행하는 과정에서 그 중 하나 이상이 미디어를 통한 업무인 경우를 의미하며, 본 연구에서는 MOOC 학습환경에서 학습이라는 목적에 초점을 맞춰 학습과 관련된 미디어 멀티태스킹 행위를 탐색하였다. 이를 위해 국내 K-MOOC 강좌 수강생을 대상으로 설문을 실시하여 최종적으로 164명의 자료를 분석하였으며, SPSS PROCESS macro를 이용한 부트스트래핑(bootstrapping)을 통해 단순매개 및 이중매개효과를 검증하였다. 연구 결과 학습자의 자기조절학습전략의 사용은 인지욕구와 미디어 멀티태스킹 행동 사이를 매개하였고, 학습자가 지각하는 인지적 학습성과와 정의적 학습성과 사이 또한 매개하는 것으로 나타났다. 또한 학습자의 인지욕구와 지각된 인지적 학습 사이의 관계에 있어서 자기조절학습전략의 사용을 통한 미디어 멀티태스킹 행동의 이중매개효과가 존재하는 것으로 나타났다. 본 연구 결과를 바탕으로 온라인 기반 MOOC 학습환경에서의 학습에 유의미한 미디어 멀티태스킹 행동을 촉진하기 위한 방안 및 자기조절 학습전략의 사용을 통한 학습성과 향상과 관련하여 시사점을 제시하였다.


The purpose of this study is to examine the effects of media multitasking behavior and self-regulated learning strategy during the learning process on the relationship between learners' need for cognition(NFC) and perceived learning in the MOOC learning context. An online questionnaire was distributed to the students of K-MOOC courses in South Korea, and the data from 164 respondents were analyzed. SPSS PROCESS macro was used for simple and multiple mediation analysis. As a result, the use of learners' self-regulated learning strategy mediated between NFC and media multitasking behavior, and also mediated between learners' NFC and perceived cognitive and affective learning. In addition, the relationship between learners' NFC and perceived cognitive learning was found to have a dual mediating effect of media multitasking behavior through the use of self-regulated learning strategies. Based on the research results, this study suggests implications for the media multitasking behavior that is meaningful for learning in an online-based MOOC learning environment and also suggests the active use of self-regulated learning strategies to improve learning outcomes.

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9딥러닝(Deep learning) 기반 미술 학습 지원도구 개발: 생성 모델링(Generative modeling)을 활용하여

저자 : 이웅기 ( Ung-gi Lee ) , 강상희 ( Sang-hee Kang ) , 이종찬 ( Jong-chan Lee ) , 최서연 ( Seo-yeon Choi ) , 최욱명 ( Ukmyung Choi ) , 임철일 ( Cheol-il Lim )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 간행물 : 교육정보미디어연구 26권 1호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 207-236 (30 pages)

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4차 산업혁명 시대 인공지능의 발달과 함께 여러 산업 분야에 인공지능을 활용한 변화가 일어나고 있다. 교육 분야에서도 인공지능의 기술을 활용하기 위한 시도가 이루어지고 있다. 본 연구에서는 인공지능의 한 분야인 딥러닝(Deep learning)을 기반으로 한 미술 학습 지원도구를 개발하여 학생들의 미술교육활동을 지원하였다. 본 연구의 미술 학습 지원도구는 딥러닝의 생성 모델(Generative model) 중 뉴럴 트랜스퍼(Neural Transfer) 알고리즘을 이용하였다. 뉴럴 트랜스퍼 알고리즘은 두 가지 이미지를 조합하여 새로운 이미지를 창조할 수 있다. 미술 학습 지원도구 개발을 위해 연구자들은 설계개발연구 방법론에 따라 문헌조사와 요구분석을 통해 초기 프로토타입을 개발하였다. 이후 2번의 전문가 타당화 과정과 학습자 사용성 평가를 거쳐 미술 학습 지원도구의 프로토타입을 개발하였다. 미술 표현 활동관련 수업 시연을 통해 학습자들은 본 교구를 체험한 후, 도구의 효과성과 인식에 대한 의견을 제시하였다. 딥러닝을 활용한 미술 학습지원도구에 대한 효과 및 인식 조사에서 만족도, 편리성, 교구사용 용이성 등 대다수의 문항에 학습자들은 전반적으로 만족하였다고 응답하였다. 추후 사용자 중심의 도구사용 지침과 관련 소프트웨어를 다루는 능력과 제반시설의 향상이 함께 이루어진다면 다양한 미술 표현 영역에서 사용될 수 있는 학습 지원도구가 될 것으로 기대한다.


With the development of artificial intelligence in the 4th Industrial Revolution, changes are being made by applying artificial intelligence to various industrial fields. In the contemporary art world, there is an active consideration about the location of the art field in which artificial intelligence is involved. Since education is an open reflection in the demands and transition of the times, it can be seen that art education is naturally affected by the modern art world. Therefore, according to the change of the modern art world, art education using artificial intelligence is needed in schools. In this study, the art learning support tool based on deep learning were developed to support students' art education activities. The art learning support tool used the neural transfer algorithm in deep learning generative models. The neural transfer algorithm can combine two images to create a single image. In order to develop the art learning support tool, researchers developed initial prototypes through literature research and needs analysis according to the design and development research methodology. The students' satisfaction level with the tool was analyzed through class demonstrations. In the survey of the effects and perceptions of art learning support tools, learners were generally satisfied with it. In the future, it will be used in various expression education fields when the tool offers the user-centered guideline and students have a higher-ability for dealing with related software.

KCI등재

10박물관 디지털학습 설계를 위한 게이미피케이션 교수설계 모형 개발 연구

저자 : 이은배 ( Eunbae Lee ) , 최서연 ( Seoyeon Choi )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 간행물 : 교육정보미디어연구 26권 1호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 237-259 (23 pages)

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박물관 교육에서 관람객의 개별화된 수요에 맞춘 스마트 기술을 활용하는 디지털 학습 프로그램에 대한 요구가 중가하고 있다. 이에 따라 박물관 교육자들이 디지털 학습을 설계해야 하는 필요성이 높아지는 반면, 비교수설계자가 쉽고 재미있게 체계적으로 박물관 디지털 학습을 설계할 수 있는 모형이 부재한 실정이다. 따라서 본 연구는 박물관 교육자들이 디지털 학습을 설계하는 데 유용한 설계모형을 개발하는 데 목적이 있다. 이를 위해 구성주의, 맥락적 학습모형, 자기결정성이론, 게이미피케이션, 체제적 교수설계 이론과 연구를 종합하여 설계 원리와 모형, 도구를 개발하였다. 본 연구에서 제안하는 모형은 교육자 두 명이 설계자와 학습자의 역할로 보드게임을 하며 Define-Decide-Design 3단계에서 상호작용을 반복하며 디지털학습 프로그램을 설계한다. 박물관 교육자를 대상으로 4점 리커트 척도를 이용하여 설계 모형과 도구에 대한 사용성 평가를 실시한 결과, 타당성(M=3.42, SD=.67), 유용성(M=3.75, SD=.45), 보편성(M=3.33, SD=.49), 용이성(M=3.33, SD=.49) 측면에서 모두 긍정적인 반응을 보였다. 본 연구는 첫째, 박물관 디지털 학습 설계를 위해 정의하기, 선택하기, 설계하기의 과정을 거치면서 설계자와 학습자가 반복적으로 상호작용하며 수정해 나가는 과정이 중요하다는 점, 둘째, 게이미피케이션을 교수설계과정에 적용함으로써 게이미피케이션의 확장성을 보여주었다는 점, 셋째, 박물관 교육에서 디지털 기술의 교육적 활용에 대한 이해가 주요한 역량이라는 점을 시사한다.


There is a growing demand for museum to expand digital education that integrates smart technologies to meet the individualized needs of visitors. As a result, museum educators are expected to design digital learning programs, while they may lack knowledge and experience in instructional design and digital technologies. Therefore, this study aims to develop a systemic design model for museum digital learning. Drawing from gamification, constructivism, constructionism, contextual learning model, self-determination theory, and systemic instructional design models and prior research, this study suggest ten design guidelines. We applied gamification to the instructional design process to enhance access and motivation and provided premade digital learning activities per competency and theme. In this model, two museum educators play roles of an instructional designer and a learner and repeat the interaction of diverging ideas, providing feedback, and making decisions through the stages of Define-Decide-Design. The result of usability testing using a four-point Likert scale indicates that validity (M = 3.42, SD = .67) and usefulness (M = 3.75, SD =. 45), universality (M = 3.33, SD = .49) and ease of use (M = 3.33, SD = .49) were all positive. This study poses three significances. First, it is important to interact between the designer and the learner and repeatedly modify instructional decisions through the process of defining, deciding, and designing. Second, applying a gamification model shows a great potential to instructional design. Third, the understanding of digital technology and its application to education is a prerequisite for those who design museum digital learning.

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