간행물

교육정보미디어연구 update

Journal of Korean Association for Educational Information and Media

  • : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회)
  • : 사회과학분야  >  교육
  • : KCI등재
  • :
  • : 연속간행물
  • : 계간
  • : 1229-7291
  • :
  • : 교육방송연구(~1999)→교육정보방송연구(2000~)→교육정보미디어연구(2004~)

수록정보
수록범위 : 1권2호(1996)~23권3호(2017) |수록논문 수 : 586
교육정보미디어연구
23권3호(2017년 09월) 수록논문
최근 권호 논문
| | | |

KCI등재

1클라우드 컴퓨팅 기술을 활용한 협력적 문제해결에서 자기조절과 그룹조절 활동 탐색

저자 : 조영환 ( Young Hoan Cho ) , 설보연 ( Boyeon Seol ) , 이현경 ( Hyunkyung Lee ) , 강다현 ( Dah

발행기관 : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 간행물 : 교육정보미디어연구 23권 3호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 345-371 (27 pages)

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

최근 21세기 핵심 역량으로서 협력적 문제해결력에 관한 국내외의 관심이 높아지고 있다. 협력적 문제해결을 성공적으로 수행하기 위해서 그룹의 목표와 전략을 세우고, 문제해결과정을 수시로 점검하고, 계획을 조정하고, 결과에 대해 성찰하는 것이 필요하다. 이러한 조절활동은 개인뿐만 아니라 그룹차원에서 이루어지며 협력적 문제해결 과정에서 매우 중요한 역할을 한다. 그럼에도 불구하고, 많은 학습자들이 조절활동에 주의를 기울이지 않거나 공동으로 의사를 결정하는 데 상당한 어려움을 겪고 있다. 이러한 어려움을 해소하기 위해서 시간과 장소의 제한 없이 협력을 지원하는 클라우드 컴퓨팅(cloud computing) 기술을 유용하게 활용할 수 있다. 이 연구에서는 클라우드 컴퓨팅 어플리케이션이 협력적 문제해결 과정에서 개인과 그룹의 조절활동을 어떻게 지원하는지를 탐색적으로 연구하였다. 서울 소재 대학의 교직과목에서 3-4명의 학생들이 한 조를 이루어서 Quip이라는 클라우드 컴퓨팅 어플리케이션을 활용하여 학교폭력에 관한 문제를 협력적으로 해결하였다. 연구에 참여한 10명의 학습자를 대상으로 면담을 실시한 결과, Quip은 협력적 문제해결 상황에서 실시간 공유, 히스토리 로그기록, 코멘트, 채팅 등의 기능을 통해 개인의 동기와 인지적 조절활동뿐만 아니라 그룹의 인지, 맥락, 사회적 조절활동을 촉진하였다. 자기조절에 있어서 Quip은 개인의 참여도 조절과 신중한 사고 및 표현에 도움을 주었다. 그리고 그룹 조절에 있어서는 공동의 이해 형성, 과제수행을 위한 상호작용, 다른 사람의 수정 돕기, 자료공유, 시공간 관리, 적절한 수준의 거리 유지를 촉진하였다. 이 연구결과는 클라우드 컴퓨팅 기술을 활용하여 협력학습을 촉진하고 분산인지 관점에서 자기조절과 그룹조절을 위한 도구의 역할을 밝히는 데 많은 시사점을 준다.

KCI등재

2무엇이 모바일 학습 게임을 즐겁게 만드는가?

저자 : 정복문 ( Bokmoon Jung ) , 백영균 ( Youngkyun Baek ) , 김영식 ( Yungsik Kim )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 간행물 : 교육정보미디어연구 23권 3호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 373-395 (23 pages)

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

본 연구는 인기 있는 모바일 학습 게임 중 하나인 Trivia Crack에서 학생들에게 즐거움을 유발시키는 요소를 탐구하는 것을 목적으로 한다. 학습을 하도록 유도하는 게임에서 무엇보다도 가장 중요한 것은 게이머, 즉 학습자들이 게임을 계속하도록 동기를 부여하는 것이다. 게임을 중도에 포기한다면 아무리 잘 만들어지고 구성된 학습내용이라고 하여도 학습자들이 외면하기 때문이다. 즉, 학생들의 학습을 목적으로 하는 모바일 학습 게임에서 게이머들이 즐거움을 느껴야 하는 것은 가장 중요한 전제이다. 즐거움을 유발시키는 요인을 탐구하는 본 연구의 목적을 달성하기 위해서 12세에서 13세 사이의 초등학생 148명에게 Trivia Crack을 10일 동안 플레이 하도록 한 후 조사를 진행하였다. 연구의 결과, '매력적인 멀티미디어', '동기부여적 보상', '교육적', '쉬운 인터페이스', '도전적', '호기심 유발'과 '허용적 선택권' 등의 7가지 요소가 모바일 학습 게임에서 학생들의 즐거움에 영향을 미치는 요인으로 나타났다. 이 연구 결과는 모바일 학습게임에서 학생들에게 가장 즐거움을 주는 요소를 파악하고, 플레이어의 게임경험의 수준이 이러한 요소를 어떻게 다르게 인식하는지에 대한 흥미로운 통찰을 제공한다.

KCI등재

3퀴즈를 활용한 이공계열의 플립드러닝 수업사례 연구

저자 : 이승민 ( Seung Min Yi ) , 이지연 ( Ji-yeon Lee )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 간행물 : 교육정보미디어연구 23권 3호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 397-431 (35 pages)

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

최근 온라인과 오프라인을 연계한 블렌디드 러닝의 확산 추세와 함께 특히 플립드러닝에 대한 여러 대학들의 관심이 높아지고 있다. 플립드러닝이란 “교실에서 이루어지던 교수자의 강의를 사전에 온라인으로 학습하고 수업 중에는 학습자의 활동을 중심으로 기존 수업에서 개별숙제로 주어지던 학습과제를 함께 해결하거나 그룹으로 프로젝트를 수행하는 등 교수자-학습자 및 학습자-학습자 간의 상호작용을 늘리고 학습효과를 높이기 위한 수업설계”(Bergmann & Sams, 2012)로, 특히 수준별 연계 및 대형 강의가 필수인 이공계열 수업의 경우, 플립드러닝의 적용 효과가 가장 클 것으로 기대되나 이와 관련된 실증적 연구는 많지 않다. 이에 본 연구는 이공계열 수업의 특성을 고려한 플립드러닝 수업설계 및 운영에 중점을 두고 수도권 소재 A대학의 <재료과학Ⅱ> 수업의 수강생 65명과 교수자를 대상으로 설문 및 면담자료를 수집하여 퀴즈를 활용한 온오프라인 학습의 연계효과 및 학습자와 교수자의 인식을 탐색하였다. 연구 결과, 1) 플립드러닝 수업에서 퀴즈는 온-오프라인 학습의 연계, 오프라인 수업활동, 수업만족도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났고, 2) 오프라인 수업활동, 학습자료, 퀴즈, 교수자, 동영상은 수업만족도에 직·간접적으로 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 3) 퀴즈, 질의·응답 및 토론, 개별면담시간으로 구성된 플립드러닝에 대한 학습자와 교수자의 만족도 및 긍정적 인식은 높은 편으로 나타났다. 본 연구는 플립드러닝을 적용한 이공계열 수업의 효과 및 만족도에 관한 실증적 사례연구로, 유사한 수업특성을 공유하는 다른 이공계열 플립드러닝 수업운영 및 설계 시 고려해야 할 실천적 가이드라인을 제공해준다는 데 그 의의가 있다.

KCI등재

4스마트교육 기반 플립러닝 실천을 위한 초등교사 역량모델 개발

저자 : 류광모 ( Kwangmo Ryu ) , 임정훈 ( Junghoon Leem )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 간행물 : 교육정보미디어연구 23권 3호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 433-463 (31 pages)

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

이 연구의 목적은 스마트기기를 활용한 플립러닝이 실천되고 있는 학교 현장에 이론적이고 실제적인 도움을 줄 수 있는 스마트교육 기반 플립러닝 실천을 위한 초등교사 역량모델을 개발하고, 역량 수준분석을 통해 현장 실천 교사들이 가장 필요로 하는 역량이 무엇인지를 탐색해 보는 것이었다. 이를 위해 관련 문헌 탐색을 통한 자료수집, 플립러닝 실천이 뛰어난 우수교사 8명으로 대상으로 한 행동 사건면접과 초점집단인터뷰 통해 잠정적 역량모델을 도출하였으며, 관련 전문가 10명을 대상으로 델파이 조사를 실시하여 잠정적 역량모델의 타당성을 검증하고 수정·보완한 뒤 최종 역량모델을 개발하였다. 이어서 완성된 역량모델을 바탕으로 역량 측정 평가지를 제작하고, 현장교사 100명을 대상으로 Borich 공식과 The Locus for Focus Model을 활용하여 요구도 분석을 실시하였다. 연구결과 역량모델은 2개 영역, 4가지 역량군, 15개 역량, 56개의 행동지표가 개발되었다. 도출된 15개 역량 중 현장 교사가 우선 순위로 갖추어야 할 역량으로는 인적 네트워크 형성, 플립러닝 실천의지, 온오프라인 활동연계능력, 디딤 영상 제작능력, 그리고 자기수업 성찰 등이 확인되었으며, 그 중 최우선 순위로 개발되어야 할 역량은 온오프라인 활동 연계능력인 것으로 나타났다. 이러한 역량들이 교사연수를 통해 체계적으로 개발된다면 스마트교육 기반 플립러닝을 실천하고자 하는 교사들의 전문성을 크게 신장시킴으로써 플립러닝이 현장에 안착하는데 큰 도움이 될 수 있을 것이다. 이 연구 결과는 스마트교육 기반 플립러닝 실천을 위한 교사 연수프로그램 개발 및 운영, 그리고 스마트교육 기반 플립러닝을 실천하는 교사들에 대한 역량 평가에도 유용하게 활용될 수 있을 것이다.

KCI등재

5온라인 토론활동에 대한 학습분석기반 대시보드 사례 분석 연구

저자 : 유미나 ( Mina Yoo ) , 진성희 ( Sung-hee Jin )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 간행물 : 교육정보미디어연구 23권 3호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 465-497 (33 pages)

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

이 연구는 온라인 토론활동에 대한 대시보드 설계 및 개발 관련한 선행연구들을 분석함으로써 연구동향을 정리하고, 향후 학습분석기반 온라인 토론활동을 위한 대시보드 설계 및 개발에 시사점을 제안하고자 하였다. 연구방법은 문헌고찰연구방법론에 의하여 선행문헌 선정 기준 수립, 선행문헌 검색 및 선정, 분석 체계 수립, 선행문헌 선정 및 분석 체계에 대한 전문가 타당화, 그리고 선행문헌 분석 및 교차 검토의 과정을 거쳐 이루어졌다. 20개의 대시보드 관련 선행연구를 선정하였고, 타당성을 검증받은 분석 체계를 기반으로 연구자를 포함한 2명의 교육공학전문가들이 선행연구들을 분석하였다. 연구결과 토론활동의 시각화 대상인 참여도를 시각화한 연구가 13개(65%), 상호작용을 시각화한 연구가 14개(70%), 토론주제를 시각화한 연구가 8개(40%), 메지시유형을 시각화한 연구가 7개(35%), 메시지관계를 시각화한 연구가 5개(25%)인 것으로 분석되었다. 시각화 데이터 객체는 분반 전체에 대한 데이터를 시각화한 연구가 15개(75%), 개별 학습자에 대한 데이터를 시각화한 연구가 9개(45%), 소집단에 대한 데이터를 시각화한 연구가 8개(40%)로 분석되었다. 시각정보 제시 목적은 과거에서부터 현재까지의 데이터를 기반으로 누적정보 제공이 15개(75%)로 가장 많았으며, 과거에서 현재까지의 변화추이를 나타낸 연구가 7개(35%) 있었고, 미래 예측 정보를 제공한 연구는 없는 것으로 나타났다. 또한 가장 많이 활용되고 있는 시각정보 유형은 비교/서열 16개(80%)였고, 뒤를 이어 관계 15개(75%), 시간 13개(65%), 분포 7개(35%), 텍스트 5개(20%), 상관 1개(5%)인 것으로 나타났다. 연구 결과에 기반하여 시각화 대상별 시각화 방법, 온라인 토론활동에 대한 정성적 정보와 미래예측 정보에 대한 시각화의 필요성에 대해 논의하였고, 온라인 토론에 대한 학습분석기반 대시보드 관련 추후 연구로 시각적 피드백 유형에 따른 교육적 효과 분석 연구, 온라인 토론활동을 자동으로 분석하여 시각화 대상별로 정보를 제공하는 처방적 시스템 개발 연구 등을 제안하였다.

KCI등재

6대학에서의 플립트러닝 수업사례를 통해 본 학습자의 수업참여에 관한 연구

저자 : 전영미 ( Jeon Young Mee ) , 조진숙 ( Cho Jin Suk )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 간행물 : 교육정보미디어연구 23권 3호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 499-521 (23 pages)

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

본 연구의 목적은 대학에서의 플립트러닝 사례를 통해 수업에서 학습자 참여가 어떻게 일어나는지를 살펴보는 데 있다. 플립트러닝은 학생들이 수업 전 동영상을 통해 수업 내용을 학습하게 하고 실제 수업 중에는 내용의 이해를 돕기 위한 다양한 활동에 참여하며, 수업 후에는 내용을 정리하는 활동을 통해 학습에 참여하게 하는 수업이다. 연구 목적을 달성하기 위해 동일한 교수자의 두개 교과목(교직교과목과 교양교과목)을 수강한 83명이 연구에 참여하였다. 수업에서의 학습자 참여는 인지적, 정서적, 행동적 차원에서의 참여를 모두 포괄하여 수업준비하기, 수업활동하기, 의견표현하기, 수업확장하기, 수업열정의 다섯 가지 영역에서 분석되었다. 연구 결과 교직교과의 경우 플립트러닝은 모든 영역에서 학습자의 참여에 긍정적 영향을 미쳤으나 교양교과의 경우 '의사표현하기'와 '수업확장하기'에 만 긍정적 영향을 미쳤다. 그 이유는 서로 다른 수업 내용과 구조에서 찾아볼 수 있는데, 구체적으로 교양교과의 경우 6주간의 새로운 내용 학습과 이들 내용의 종합 및 적용을 강조하는 문제해결중심 수업 구조로 한 학기동안 여섯 개의 동영상만 제공되었고, 수업 활동에서 교수자의 참여와 설명이 적었으며, 팀 활동이 너무 많아 팀 구성원들의 참여에도 불균형이 발생했다. 이에 본 연구는 플립트러닝이 교과내용의 심화 이해 및 적용을 위해 학습자들의 인지적, 행동적, 정서적 수업참여를 활성화하기 위해서는 수업 전 동영상과 LMS를 활용하여 학생들의 참여 상태를 확인할 것을 제안하였다. 또한 수업과정에서도 인지적이고 행동적인 참여를 활성화하기 위해 교수자의 피드백과 상호작용의 기회를 제공하여야 하며, 정서적인 참여를 위해서는 공정한 평가 기준과 팀 구성원들이 역할 분담 등을 명료하게 할 것 등을 제안하였다.

KCI등재

7대학 오프라인과 온라인 수업의 질, 학습정서, 학습성과 간의 구조적 관계 분석

저자 : 채민정 ( Min Jung Chei ) , 이종연 ( Jong-yeon Lee )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 간행물 : 교육정보미디어연구 23권 3호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 523-548 (26 pages)

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

본 연구는 대학 오프라인 및 온라인 수업에서 수업의 질(수업내용, 상호작용, 학습환경)에 따라 발생하는 학습정서(긍정정서, 부정정서)가 학습성과(인지된 성취도 및 수업만족도)에 어떠한 영향을 미치는지 이들의 구조적 관계를 살펴보고자 수행되었다. 이를 위해 수업의 질과 학습정서가 학습성과에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고, 이들의 직·간접 및 전체효과를 분석하였다. 또한 온라인 수업에서 발생하는 학습정서는 오프라인 수업과는 다른 학습환경의 차이로 인해 별도의 정서 유발요인을 추가로 내포할 수 있기 때문에 이들의 구조적 관계를 오프라인 수업과 온라인 수업으로 나눠서 살펴보았다. 연구결과는 다음과 같다. 본 연구의 대상은 서울에 위치한 한 사립대학에서 2015년 1학기에 개설된 오프라인 및 온라인 강의를 수강한 1,245명의 대학생이었다. 첫째, 오프라인과 온라인 수업에서 수업내용, 상호작용, 학습환경, 긍정정서 및 부정정서가 인지된 성취도와 수업만족도에 미치는 영향을 검증한 결과, 긍정정서에 영향을 미치는 변인은 수업내용, 상호작용, 학습환경이었으며, 부정정서에 영향을 미치는 변인은 오프라인 수업에서는 수업내용, 온라인 수업에서는 수업내용과 상호작용이었다. 반면 학습환경은 부정정서에 유의미한 영향을 미치지 못하였다. 인지된 성취도에 영향을 미치는 변인은 수업내용과 긍정정서, 부정정서였으며, 상호작용과 학습환경은 유의미한 영향을 미치지 못하였다. 수업만족도에 영향을 미치는 변인은 수업내용, 상호작용, 긍정정서, 부정정서로 나타났으며, 학습환경은 유의미한 영향을 미치지 않았다. 둘째, 구조모형을 이용하여 수업내용, 상호작용, 학습환경이 긍정정서와 부정정서를 매개로 인지된 성취도 및 수업만족도에 미치는 직·간접, 전체효과를 검증한 결과, 수업내용, 상호작용, 학습환경은 학습정서(긍정정서, 부정정서)를 매개로 인지된 성취도와 수업만족도에 간접효과를 갖는 것으로 나타났다. 본 연구결과는 대학에서의 수업에 대해 논할 때, 학습정서를 학습성과의 예측변인이자 수업상황을 평가할 수 있는 결과변인으로 또한 수업상황과 학습성과를 중재하는 매개변인으로 비중 있게 고려할 필요가 있음을 시사한다. 또한 학생들에게 정서적 측면에서 또한 학업적인 측면에서 보다 적절한 교수전략 수립에 구체적인 기여를 할 수 있는 향후 연구의 토대가 될 수 있을 것이다.

KCI등재

8초등교원이 지각하는 플립드러닝 수용 및 활용 의도 분석

저자 : 엄우용 ( Eom Wooyong ) , 이희명 ( Lee Heemyeong ) , 이성아 ( Lee Seonga )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 간행물 : 교육정보미디어연구 23권 3호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 549-578 (30 pages)

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

본 연구는 초등교원의 플립드러닝에 대하여 지각하는 수용 및 활용 의도를 파악하는 데 목적이 있다. 본 연구의 목적에 따른 연구문제는 다음과 같다. 첫째, 개인적인 변인에 따라 초등교원이 지각하는 플립드러닝의 수용 및 활용 의도의 차이는 어떠한가? 둘째, 초등교원이 지각하는 플립드러닝의 수용 및 활용 의도가 지속적 수용 의도에 미치는 영항은 어떠한가? 본 연구의 수행을 위하여 플립드러닝 관련 연수에 참여하였거나, 실제 플립드러닝을 운영한 경험이 있는 초등교원 204명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 상대적 유용성, 적합성, 복잡성, 관찰가능성, 시도가능성, 지속적 수용 의도, 자기효능감 척도와 플립드러닝 운영 현황, 인구통계학적 변인을 살펴보기 위한 문항으로 구성된 설문 도구를 사용하였으며, 독립표본 t 검정, 일원배치분산분석, 입력방식의 중다회귀분석을 실시하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 플립드러닝을 운영하는 초등교원은 스마트기기의 앱이나 PC 프로그램을 활용하여 제작한 플립드러닝 사전학습자료를 YouTube나 클래스팅, 밴드 등을 통해 학습자에게 제공한다. 또한, SNS를 활용하여 학습자의 사전학습 여부를 확인하고, 수업 중 활동으로 모둠별 문제해결학습을 실시하는 비율이 높았다. 둘째, 플립드러닝의 운영 경험이 많은 초등교원일수록 플립드러닝의 수용 및 활용 의도가 높다. 또한, 초등교원이 지각하는 플립드러닝 수용 및 활용 의도는 성별, 학력, 연령에 따라 차이가 있다. 반면, 경력에 따른 플립드러닝의 수용 및 활용 의도의 차이는 없다. 셋째, 초등교원이 지각하는 플립드러닝의 수용 및 활용 의도는 플립드러닝의 지속적 수용 의도와 정적인 상관관계가 있다. 본 연구의 결과는 향후 초등교육 현장에서 활용할 수 있는 플립드러닝의 촉진 및 확산 전략에 대한 긍정적인 방안을 제시할 수 있을 것이다.

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

이 연구는 성인대학생의 특성을 고려하여 플립러닝 사전과제를 이러닝 콘텐츠와 인쇄매체 형태인 문제제공과 문제생성으로 달리 제시하고서 교실수업에서의 인식론적 신념, 인지부하와 학업성취도 차이를 분석했다. 광주대학교와 한국방송통신대학교 광주전남 지역대학 성인대학생 70명을 플립러닝 이러닝 집단, 문제생성 집단, 문제제공 집단에 배치하고 총 9회의 플립러닝을 실행한 후, 집단에 따른 인식론적 신념, 인지부하와 학업성취도를 분석했다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 예습과제 제시방법에 따른 인식론적 신념의 차이를 보면 이러닝 집단이 문제생성 집단과 문제제공 집단보다 객관주의적인 신념이 높았고 세련된 신념은 통계적인 유의미한 차이가 없었다. 둘째, 예습과제 제시방법에 따른 성인대학생의 인지부하는 이러닝 집단이 문제생성 집단보다 더 많은 신체적 피로와 낮은 몰입도를 보였고 이러한 차이는 통계적으로 유의미했다. 셋째, 예습과제 제시방법에 따른 학업성취도는 이러닝 집단이 문제제공 집단과 문제생성 집단보다 더 높은 성취를 나타냈다. 문제생성 집단이 문제제공 집단보다 높은 평균을 나타냈으나 통계적으로 유의한 차이는 아니었다. 이 연구의 시사점은 성인대학생 대상의 플립러닝 예습과제 제시에 있어서 인쇄매체를 적절하게 활용하면 교수자의 플립러닝 수업준비에 대한 부담감도 줄일 수 있으며 성인대학생의 예습과제에의 접근도 높일 수 있고 인지부하와 세련된 신념의 변화가 가능함을 보여준 것이다.

KCI등재

10원격기반 학점은행제 학습자의 학습접근 방식과 성과 영향 변인의 분석: 3P 학습시스템 모형을 중심으로

저자 : 최미란 ( Mi-ran Choi ) , 소효정 ( Hyo-jeong So ) , 주영주 ( Young-ju Joo )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 간행물 : 교육정보미디어연구 23권 3호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 605-630 (26 pages)

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

본 연구는 Biggs(2003)의 3P 학습 시스템 모형을 기반으로 학업적 자기조절, 과제가치, 심층적 학습접근방식, 피상적 학습접근방식, 만족도와 성취도 간의 관계를 규명하여 향후 원격평생교육 학습자들의 학습성과를 향상시킬 수 있는 방안을 마련하고자 하였다. 이를 위해 원격평생교육원에서 원격기반 학점은행제 강좌를 수강하는 수강생 407명을 대상으로 연구를 진행하였으며 구조방정식 모형분석 방법을 사용하였다. 연구 결과는 첫째, 학업적 자기조절과 과제가치가 심층적 학습접근방식에 정적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 학업적 자기조절과 과제가치는 피상적 학습접근방식에 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 확인되었다. 셋째, 심층적 학습접근방식과 피상적 학습접근방식 모두 만족도에 정적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 드러났다. 넷째, 심층적 학습접근방식은 성취도에 정적으로 유의한 영향을 미쳤으며 피상적 학습접근방식은 성취도에 부적으로 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구결과는 3P 학습 시스템 모형을 통해 원격기반 학점은행제 학습자의 학업적 자기조절, 과제가치, 심층적 학습접근방식, 피상적 학습접근방식과 학습성과와의 관계를 검증하고 궁극적으로는 향후 원격평생교육 학습자들의 질 높은 학습을 유도하여 학습성과를 높이기 위한 방안을 마련하는 기초적인 토대를 제공한다는 점에서 의의가 있다.

12
권호별 보기
가장 많이 인용된 논문

(자료제공: 네이버학술정보)

가장 많이 인용된 논문
| | | |
1연안해역에서 석유오염물질의 세균학적 분해에 관한 연구

(2006)홍길동 외 1명심리학41회 피인용

다운로드

2미국의 비트코인 규제

(2006)홍길동심리학41회 피인용

다운로드

가장 많이 참고한 논문

(자료제공: 네이버학술정보)

가장 많이 참고한 논문

다운로드

2미국의 비트코인 규제

(2006)홍길동41회 피인용

다운로드

해당 간행물 관심 구독기관

이화여자대학교 서울대학교 고려대학교 성균관대학교 한국방송통신대학교
 192
 130
 73
 67
 64
  • 1 이화여자대학교 (192건)
  • 2 서울대학교 (130건)
  • 3 고려대학교 (73건)
  • 4 성균관대학교 (67건)
  • 5 한국방송통신대학교 (64건)
  • 6 한양대학교 (64건)
  • 7 연세대학교 (57건)
  • 8 중앙대학교(서울) (55건)
  • 9 한국교원대학교 (52건)
  • 10 건국대학교 (52건)

내가 찾은 최근 검색어

최근 열람 자료

맞춤 논문

보관함

내 보관함
공유한 보관함

1:1문의

닫기