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교육정보미디어연구 update

Journal of Korean Association for Educational Information and Media

  • : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회)
  • : 사회과학분야  >  교육
  • : KCI등재
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  • : 연속간행물
  • : 계간
  • : 1229-7291
  • :
  • : 교육방송연구(~1999) → 교육정보방송연구(2000~) → 교육정보미디어연구(2004~)

수록정보
수록범위 : 1권2호(1996)~26권3호(2020) |수록논문 수 : 691
교육정보미디어연구
26권3호(2020년 09월) 수록논문
최근 권호 논문
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1국내 게임기반학습과 교육 게이미피케이션 설계연구에 대한 체계적 문헌분석

저자 : 안미리 ( Mi-lee Ahn ) , 염주영 ( Ju-yeong Yeom ) , 김선용 ( Seon-yong Kim ) , 정지연 ( Ji-yeon Jung )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 간행물 : 교육정보미디어연구 26권 3호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 425-454 (30 pages)

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본 연구의 목적은 국내 게임의 교육적 활용 분야에 대한 연구동향을 분석하는 것이다. 체계적 문헌분석 절차를 통해 77편의 문헌을 선별하였으며, 분석준거를 일반적 요소, 교육적 요소, 그리고 게임적 요소로 나누어 분석하였다. 이를 통해 도출된 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 일반적 요소 분석결과, 국내 게임기반학습과 게이미피케이션 설계 연구는 증가 추세에 있으며, 설계-효과측정을 목적으로 하는 연구가 가장 많았다. 연구대상의 경우 유아-초등을 대상으로 한 연구가 활발하게 이루어지고 있었다. 둘째, 교육적 요소 분석결과, 학습 주제의 경우 CS/IT, 과학, 언어에 대한 관심이 높았다. 학습영역의 경우 지식 암기 중심의 서술지식에 대한 활용도가 높고 상대적으로 심리운동, 고차원적사고, 대인관계영역에서의 활용 빈도는 낮았으며, 설계과정에서 이론적 배경이나 체계적인 설계원리나 모형을 활용한 연구가 부족함을 확인하였다. 셋째, 게임적 요소 분석결과, PC와 모바일 플랫폼과 VR, 모션인식 등 첨단 매체를 활용한 연구가 증가하고 있었다. 연구에 따른 제언으로, 향후 암기식 지식과 저 연령층 중심의 연구를 넘어 다양화 할 필요가 있으며 관련 분야의 용어 간의 혼용을 막기 위해 보다 명확한 개념 정의가 필요하다. 또한, 보다 효과적인 게임의 교육적 활용을 위해서는 교육공학의 4C-ID등 미시적 교수설계 원리와 게임설계 모형을 통합한 형태의 통합적 설계모형이 필요하다. 본 연구의 결과는 향후 게임설계와 교수설계를 융합하는 설계모형 개발을 위한 기초자료로 활용될 수 있으며, 다양한 학습자와 학습영역으로의 확장과 교육공학의 교수설계와 게임사이클의 설계원리가 통합된 설계방안의 필요성을 제시하였다.


This study aims to analyze the trends of educational use of game design research in Korea. Systematic literature analysis selected seventy-seven studies which they were analyzed based on a framework of three areas: general elements, learning elements, gamified elements. As a result of the study, research trends showed an increase in the design of game-based learning and educational game researches, mostly focused on design-effect studies and targeted for younger students. Second, for learning elements, among many subjects, CS/IT was on the top, and science and language subjects followed. Research focused more on cognitive domains for knowledge gains than social or affective domains, lack the use of the game for higher-order thinking skills and interpersonal skills. Only a few studies provided a theoretical background, and most lacked the application of the instructional design or game design principles. Third, for the gamified elements, PC and mobile were most popular platforms used, and studies also showed increase use of new media such as VR, AR, and, motion recognition in educational games. In order to develop effective use of games for education, we should develop an integrated design model using micro instructional design theory such as 4C-ID and motivation theory with game design theory such as MDA. Such an integrated instructional game model should implement the theory of design to support diverse learners and expand domains of knowledge. The implication of this research is to research communities to collaborate to integrate instructional design with game cycle design for effective educational games and educational gamification.

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2의사소통 훈련을 위한 소아치과용 가상현실 시뮬레이션에서 숙련수준이 사용자의 평가에 미치는 영향

저자 : 김채연 ( Chaeyeon Kim ) , 김국현 ( Kukhyeon Kim ) , 류지헌 ( Jeeheon Ryu )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 간행물 : 교육정보미디어연구 26권 3호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 455-475 (21 pages)

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이 연구는 언어적 상호작용 훈련을 위한 가상현실 시뮬레이션을 개발하고 이에 대한 사용자 평가 및 초점집단 면담을 통해 가상현실 시뮬레이션 설계 원리를 제안하기 위한 것이다. 가상소아환자의 개발을 위해 효과적인 가상환자 설계 요소를 고려하였으며, 실제 소아환자의 외양과 언어적, 비언어적 특징을 반영하였다. 가상소아환자는 4단계의 문진절차(인사 → 인적사항 확인 → 개시질문 → 치아관찰)에 따라 사용자에게 실시간 음성기반 상호작용을 제공할 수 있도록 개발되었다. 전체적인 설계 및 개발 과정에서 소아치과 전문의와 지속적인 협의를 거쳤다. 사용자평가는 임상경험 유무에 따른 차이를 확인하기 위해 치의학 전문대학원 3, 4학년 40명(여학생=17명, 남학생=23명)을 대상으로 실시되었다. 이들은 모두 광역시 소재 4년제 국립대학의 치의학전문대학원에 재학 중이었다. 3학년은 28명(70.0%)이었으며, 4학년은 12명(30.0%)이었다. 4학년은 12개월간의 임상실습 거쳤으며, 이 과정에서 소아치과환자를 다룬 경험을 갖고 있었다. 실험참가자의 평균연령은 29.45세(SD=3.15)였다. 이 연구의 측정변수는 사용유용성, 사용만족도, 가상환자실재감이었으며, 분석방법은 다변량분석 후 개체간 효과검증이었다. 또한 사용경험에 대한 심층적 분석을 위해 참여자 중 4명을 편의표집하여 초점집단 면담을 실시하였다. 연구결과 4학년 학생들이 3학년 학생들에 비하여 가상소아환자의 사용유용성과 사용만족도를 높게 인식했다. 그러나 가상환자실재감에서는 임상 경험 유무에 따른 차이가 발생하지 않았는데, 초점집단 면담을 통해 사용자 평가에 영향을 미치는 요인이 가상환자실재감보다는 기능적 유용성과 상호작용의 맥락성이기 때문이라는 것을 확인할 수 있었다. 이 연구는 소아환자와의 언어적 상호작용을 훈련할 수 있는 가상현실 시뮬레이션을 개발했다는 것에 의의가 있으며, 이를 통해 언어적 상호작용을 위한 시뮬레이션 교육의 지평을 넓힐 수 있을 것으로 기대된다.


The purpose of this study is to develop virtual reality simulation for verbal interaction training and to propose the principles of virtual reality simulation design and development. In this virtual simulation, a virtual child patient was developed in consideration of the effective design factors of virtual patients and the characteristics of actual child patients such as appearance and verbal and non-verbal characteristics. The virtual child patient was designed to make a verbal conversation with the users. The virtual child patient was named as DANVI, which stands for Dental Avatar for Narrative Verbal Interaction. It was to emphasize the verbal function to communicate with the users. DANVI can demonstrate facial expression and various gestures enabling emotional conversation during the clinical review. It consists of 4 steps as greeting → personal information check → opening question → dental observation. For the user evaluation of the developed virtual reality simulation, forty dental students (female=17 and male=23) participated. They enrolled in a graduate studies of dentistries at a public university. The numbers of participants were twenty-eight (70.0%) and twelve (30.0%) for junior and senior respectively. The seniors had a clinical experience so that they had a clinical practice to treat child patients during the practicum for twelve months. The average age was 29.45 (SD=3.15). The independent variable was usefulness, satisfaction, virtual patient presence questionnaires. The results were analyzed with multi-variate analysis of variance. In addition, a focus group interview with four participants was conducted for an in-depth understanding of the survey results. As a result, senior students with pre-clinical experience were significantly more likely to recognize the usefulness and satisfaction of the virtual avatar than junior students with no pre-clinical experience. However, there were no differences in a virtual avatar presence between the two groups. This means that differences in perception on usefulness or satisfaction were not caused by the presence of the virtual patient, but by functional usability and the context of interaction. This study is expected to broaden the horizons of simulation education for verbal interaction.

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3기업 교육에 있어서 창의적 사고 역량 향상을 위한 설계원리 개발

저자 : 임철일 ( Cheolil Lim ) , 한형종 ( Hyeongjong Han ) , 홍수민 ( Sumin Hong ) , 송유경 ( Yukyeong Song ) , 이다연 ( Dayeon Lee )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 간행물 : 교육정보미디어연구 26권 3호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 477-510 (34 pages)

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본 연구는 기업 교육에 있어서 창의적 사고 역량 향상을 위한 설계원리를 개발하는 목적을 지닌다. 또한, 이를 국내 A 기업 프로그램에 적용하여 학습자의 반응을 분석하고자 하였다. 창의적 사고는 기업 맥락에서 새로운 아이디어의 도출과 가치 창출, 기업의 경쟁력 확보에 필수적인 요소로 이의 효과적인 향상이 이루어지기 위해서는 무엇보다 체계적인 교육 및 훈련이 이루어져야 한다. 특히, 기존 교육 프로그램에서의 직무 특성을 고려함과 동시에 창의적 사고의 효과적 향상을 가능하게 하는 통합적 접근이 필요하다. 하지만 이를 가능하게 하는 설계원리에 대한 개발은 미흡하다. 본 연구의 목적을 달성하고자 선행연구 고찰 및 사례 분석을 통한 초기 설계원리 도출, 시범 적용을 통한 사용성 평가 및 전문가 검토 기반의 수정 및 보완을 통해 최종 설계원리를 개발하였다. 이를 교육 프로그램에 적용하여 운영한 후 이에 대한 학습자 반응을 분석하는 설계·개발 연구 방법론을 활용하였다. 연구 결과, 문제 제기 및 재정의, 생각 연결 및 축적, 사고 과정에 대한 성찰, 팀 활동, 사고 촉진 도구 활용, 코칭 및 퍼실리테이션, 물리적 환경 및 공간, 사고 증진 및 전이 평가 총 여덟 개의 구성요소와 이에 포함되는 스물 네 개의 설계원리를 개발하였다. 이를 국내 A 기업 교육 프로그램에 적용하고 학습자 반응을 분석한 결과, '생각의 유기적 연결 도모', '문제 재정의 과정 등을 통한 새로운 관점의 형성' 등이 주요 강점으로 나타났다. 주요 약점을 고려한 개선점으로는 중복된 과제로 인해 나타난 사고 확장의 제한을 극복하기 위해 다양한 사례를 기반으로 한 과제 설계가 이루어져야 한다는 점, 온라인 환경에서의 사고 도구 활용이 보다 강조되어야 한다는 점을 확인해 볼 수 있었다.


The purpose of this study is to develop design principles for effectively improving creative thinking competency in corporate education. Also, it is to analyze learners' responses to the educational program. Among various competencies, creative thinking has been considered an essential factor that leads to generating new ideas, creating values, and securing the competitiveness of companies. In order to achieve effective improvement, systematic education and training must be developed. In particular, for creative thinking ability to be enhanced optimally, the approach to integrate the strategies for creative thinking into the existing education programs should be considered. However, there is a lack of design principles for improving creative thinking by integrating it into the educational program. Using design and development research methodology including literature review, case analysis, usability test in initial implementation and experts' review, design component and principles were derived. Also, the learners' responses to the design principles were analyzed in a corporate education program to which the principles were applied. The design components were as follows: questions for raising and re-defining problems; connection and accumulation of thoughts; reflection for thinking process; group activity; tools of promoting thinking; coaching and facilitation; learning environment and space; evaluation of enhancement and thinking transfer. For major strengths, promoting the connection of ideas and forming new perspectives through the process of re-defining the problems were identified. For major improvement considering the weakness, task design based on various cases to overcome the limitations of the expansion of thoughts caused by overlapping tasks, and the emphasis on the use of thinking tools in the online environment were suggested.

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4학점인정 MOOC의 학습성과에 영향을 미치는 콘텐츠 구성요인, 상호작용, 자기조절학습능력, 학습몰입 간의 관계

저자 : 김희은 ( Hee-eun Kim ) , 서일보 ( Il-bo Seo )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 간행물 : 교육정보미디어연구 26권 3호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 511-538 (28 pages)

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본 연구는 학점인정 MOOC 환경에서 콘텐츠 구성요인(콘텐츠 요인, 기술요인, 운영요인), 상호작용, 자기조절학습능력, 학습몰입이 학습성과에 미치는 영향과 콘텐츠 구성요인(콘텐츠 요인, 기술요인, 운영요인), 상호작용, 자기조절학습능력과 학습성과와의 관계에서 학습몰입의 매개효과를 규명하고자 하였다. 서울 소재 K 대학교의 2019년 2학기 학점인정 MOOC 수강생을 대상으로 2회에 걸쳐 설문을 실시하였으며 250명의 응답을 분석에 사용하였다. 자료는 SPSS 22.0과 AMOS 24.0을 활용하여 분석하였으며, 부트스트래핑(bias-corrected bootstrapping)을 통해 매개효과를 검증하였다. 분석을 진행한 결과 다음과 같다. 첫째, 연구모형의 적합도를 검증한 결과, χ2 =129.19, df = 57, RMSEA = .08, TLI = .93, GFI = .96, CFI = .97로 양호한 모형인 것으로 나타났다. 둘째, 콘텐츠의 구성요인인 콘텐츠 요인과 자기조절학습능력이 학습몰입에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 학습몰입은 학습 성과에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 학습몰입은 콘텐츠의 구성요인인 콘텐츠 요인, 자기조절학습능력과 학습성과 간을 매개하는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 학습성과를 증진하기 위한 학점인정 MOOC의 운영 전략 수립에 있어 콘텐츠 구성요인, 자기조절학습능력, 학습몰입의 중요성과 콘텐츠 교수설계 전략뿐만 아니라 MOOC 학습환경을 고려한 학습법 교육이 함께 수반되어 학습몰입을 극대화하는 방안을 고려해야 함을 시사한다. 또한, 학습자 행동의 객관적인 데이터를 기반으로 하는 후속연구의 필요성을 제언한다.


This study aims to identify the relationships among content components(content factor, technical factor, operating factor), interaction, self-regulated learning ability, learning flow, and learning performance and the mediating effect of learning flow between content components(content factor, technical factor, operating factor), interaction, self-regulated learning ability and learning performance in MOOC for credits. The survey was conducted twice to the students who were taking an MOOC credit based course offered by K University in Seoul, Korea, 2019 and 250 cases were analyzed for this study. SPSS 22.0 & AMOS 24.0 was utilized for analyzing data and the mediating effect was verified by bootstrapping method. The results of this study were as follows : First, the fit of model has a good level( χ2 =129.19, df = 57, RMSEA = .08, TLI = .93, GFI = .96, CFI = .97), meaning that the research model is appropriate. Second, Self-Regulated Learning ability and content components of content factor statistically significantly affect learning flow. Third, learning flow also statistically significantly influence on learning performance. Fourth, learning flow mediate between Self-Regulated Learning ability and content components of content factor and learning performance. This study provides implications for establishing an effective operation strategy of MOOC for credits and next research necessary to keep verifying learner behavior based objective variables to get reliability of model.

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5텍스트 기반 멀티미디어 학습에서 시각적 단서와 학습자 메타인지 수준이 인지부하에 미치는 영향

저자 : 이정은 ( Jungeun Lee ) , 조일현 ( Il-hyun Jo )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 간행물 : 교육정보미디어연구 26권 3호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 539-565 (27 pages)

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본 연구는 텍스트 기반 멀티미디어 학습에서 청각적 정보와 동기화 된 시각적 단서와 학습자 메타인지 수준이 인지부하에 미치는 영향을 검증하고자 하였다. 이를 위해 학부생 82명을 대상으로 시각적 단서로 구분되는 학습 콘텐츠와 학습자 메타인지 수준별로 집단을 나누어 학습자가 경험한 인지부하에 어떤 차이와 상호작용 효과가 있는지 분석하였다. 본 연구는 학습자 메타인지 수준 검사, PSAT문제풀이 학습 영상 시청, 회상자극 인터뷰의 순서로 진행되었다. 실험을 통해 수집한 생리심리 데이터는 시선고정, 시선도약과 같은 시각 행동과 동공 반응으로, 인지부하의 객관적 지표로써 활용하였으며 변수 간 상호작용 효과를 확인하기 위해 일반화 선형모형의 선형 회귀분석을 실시하였다. 회상자극 인터뷰를 통해 수집한 내용은 주관적 인지부하 데이터로 활용하여 인지부하의 원인을 확인하였다. 생리심리 데이터 분석 결과, 시각적 단서가 있는 집단은 시선고정 빈도와 지속시간이 높았고, 시각적 단서가 없는 집단은 시선도약 빈도가 더 많았다. 시각적 단서와 학습자 메타인지 수준의 상호작용 효과에 대해서는 시선도약 지표에서 확인할 수 있었다. 회상된 인지부하에 대해서는 시각적 단서가 메타인지 수준이 낮은 학습자들의 인지적 처리 과정을 보조하여 외재적 인지부하 감소에 기여한다는 것을 확인하였다. 이를 바탕으로 시각적 단서는 학습자들의 주의집중을 지원하고, 메타인지 수준이 낮은 학습자들의 인지용량을 조절한다는 결론을 도출하였다. 또한 콘텐츠 제시방법과 학습자 특성은 복합적으로 상호작용하며, 이들 요소를 멀티미디어 학습 콘텐츠 설계와 학습 효과 분석 시 주요하게 고려해야 할 필요가 있다는 시사점을 제공하였다.


The purpose of this study is to identify the effect of visual cues, which are synchronized with auditory information, and learner's metacognition levels on cognitive load in text-based multimedia learning. For this purpose, 82 undergraduate students were grouped by learning contents classified by visual cues, and learner's metacognition levels to analyze the differences and interaction effects on experienced cognitive load of learners. This study was conducted in the order of metacognition level test, watching PSAT problem-solving video, and stimulated recall interview. The collected psychological data through the experiment, which are visual behaviors such as gaze fixation and saccade, and pupil response were used as objective indicators of cognitive load, and a linear regression analysis of the Generalized Linear Model was performed to identify the interaction effect. The cause of cognitive load was identified through subjective cognitive load data based on the interview contents of the stimulated recall. The results of analyzing the psychological data, the group with visual cues had high gaze fixation frequency and duration, and the group without visual cues had a high saccade frequency. The interaction effects between visual cues and learners' metacognition levels were found in the saccade indicators. Regarding recalled cognitive load, it was confirmed that the visual cues contribute to reducing extraneous cognitive load by supporting cognitive processes of learners with low metacognition levels. Based on the results, this study confirmed that visual cueing support learners' attention and adjust the cognitive capacity of learners with low metacognition levels. Furthermore, the method of presenting contents and learner's characteristics interact complexly, and this study suggested that it is necessary to consider these as major factors for designing multimedia learning contents and analyzing learning effects.

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6스마트폰 사용 목적에 따른 잠재집단과 학업태도와의 관계: 성별을 중심으로

저자 : 홍원준 ( Wonjoon Hong )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 간행물 : 교육정보미디어연구 26권 3호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 567-590 (24 pages)

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스마트폰이 현대인의 필수품이 됨에 따라, 최근에는 대부분의 청소년들 또한 스마트폰을 보유하게 되었고 그 활용에 대한 관심과 연구도 크게 증가하고 있다. 하지만 기존의 관련연구들은 스마트폰의 개별 기능에 초점을 맞추는 변수중심접근(Variable-centered approach)방법을 기반으로 다른 주변의 변수들과 어떠한 연관성이 있는지에 연구의 초점을 두었고, 이러한 접근은 학생 개인의 스마트폰 사용 패턴을 고려하기 어렵다. 따라서, 본 연구에서는 사람중심접근(Person-centered approach)를 사용해 스마트폰 사용 목적에 따른 잠재집단을 확인하고, 확인된 잠재집단에 따라 학업태도에 어떠한 영향을 미치는지 알아보았다. 나아가 성별에 따라 사용 패턴이 다른 점을 고려해 남학생 여학생을 구분하여 두 집단의 차이를 확인하였다. 본 연구를 위해 한국아동·청소년패널조사 2018(KCYPS 2018) 1차년도(2018년)로부터 중학교 1학년 남학생 1375명과 여학생 1166명의 데이터를 분석하였다. 스마트폰의 기능들을 사용 목적에 따라 가족 관계적 사용, 친구 관계적 사용, SNS 사용, 오락적 사용, 도구적 사용, 정보추구 사용으로 구분하였다. 그룹별 평균 비교에서는 여학생이 오락적 사용을 제외하고 모든 목적에 있어 남학생보다 스마트폰 사용이 더 많았다. 또한 잠재프로파일분석결과 남학생들 사이에서는 전반적 저사용 집단, SNS 저사용 집단, SNS 집중사용 집단이 확인되었고, 여학생들 사이에서는 SNS 저사용집단, 전반적 평균사용 집단, SNS 집중 사용 집단이 확인되었다. 잠재집단과 학업태도와의 관계는 SNS저사용 집단이 남학생 여학생 모두에게서 가장 높은 수준의 학업태도를 보여주었고, 남학생들 사이에서는 전반적 저사용 집단이, 여학생들 사이에서는 SNS 집중사용 집단이 가장 낮은 수준의 학업태도를 보여주었다. 그 밖에 본 연구의 제한점 및 추후 연구 등이 논의되었다.


As a smartphone has become common among people in these days, adolescent students also have possessed their smartphone and an interest in and research on use of them has highly increased. However, a majority of previously relevant studies has employed a variable-centered approach focused on individual functions of a smpartphone to examine how they are related to other variables, which missed a pattern of individual's smartphone use. Therefore, the purpose of the present study is to identify latent classes based on the purpose of smartphone use and examine how they are related to learning attitude using latent profile analysis(LPA). In addition, according to previous research in which there are gender differences in the pattern of smartphone use, how differently the latent classes emerged by gender was investigated. For the study, this study analyzed the data of 1375 male and 1166 female first-grade middle school students obtained from the Korean Children & Youth Panel Survey 2018(KCYPS 2018). In the study, the purpose of smartphone use was categorized into family relationship, friend relationship, SNS, entertainment, tool, and information-seeking. Descriptive analysis showed that for the most purposes except for entertainment, female students used smartphones more frequently than males. Also, the result of a latent profile analysis identified overall infrequent use, SNS infrequent use, and SNS oriented use groups among male students and SNS infrequent use, overall moderate use, and SNS oriented use among females. Lastly, the SNS infrequent use group demonstrated the greatest learning attitude among males as well as females, and male students in the overall infrequent use and female students in the SNS oriented use group lower learning attitude than other groups. Limitations of the study and the direction of future studies were discussed.

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7초등수업을 위한 플립드러닝 지원시스템 설계 지침 및 프로토타입 개발

저자 : 이희명 ( Heemyeong Lee ) , 엄우용 ( Wooyong Eom )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 간행물 : 교육정보미디어연구 26권 3호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 591-623 (33 pages)

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본 연구는 초등수업을 위한 플립드러닝 지원시스템의 설계 지침을 도출하고, 이를 적용한 플립드러닝 지원시스템 프로토타입을 개발하고자 하였다. 연구 목적에 따른 연구 내용은 다음과 같다. 첫째, 초등수업을 위한 플립드러닝 지원시스템의 설계 지침을 도출한다. 둘째, 초등수업을 위한 플립드러닝 지원시스템의 설계 지침을 적용한 프로토타입을 개발한다. 셋째, 초등수업을 위한 플립드러닝 지원시스템 프로토타입의 사용성 평가를 실시하고 최종 프로토타입을 수정 후 확정한다. 이를 위하여 선행연구 및 관련 문헌 분석을 통하여 설계 지침을 도출하였으며, 전문가 검토와 사용성 평가를 거쳐 최종 초등수업을 위한 플립드러닝 지원시스템 프로토타입을 개발하였다. 본 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 초등수업을 위한 플립드러닝 지원시스템의 설계 지침은 총 72개의 설계 요소와 133개의 상세설계 지침으로 구성되어 있다. 도출한 설계 지침은 구체적으로 플립드러닝 구성 요소(사전 영상 도구, 수업 설계 도구, 교사자료실, 자료 공유 도구, 상호작용 도구, 보상 도구, 묻고 답하기, 평가 도구, 학습 게시판, 학습 포트폴리오)와 어포던스 구성 요소(기술적 어포던스, 교육적 어포던스, 사회적 어포던스)로 구성되어 있다. 둘째, 초등수업을 위한 플립드러닝 지원시스템의 설계 지침을 토대로 프로토타입을 개발하였다. 셋째, 초등수업을 위한 플립드러닝 지원시스템 프로토타입을 활용하여 사용성 평가를 실시하고, 그 결과를 토대로 프로토타입을 수정 및 보완하여 최종 프로토타입을 확정하였다. 본 연구의 결과는 초등수업에서 플립드러닝을 운영하거나, 운영에 관심이 있는 교사에게 실질적인 도움을 줄 수 있을 것이다. 이를 토대로 초등수업에서 플립드러닝이 확산되는 데 기여할 것이다.


The purpose of this study was to develop design guidelines and a prototype of the flipped learning support system for use in elementary school class. To achieve the purpose, three research studies have been conducted. The first was to derive design guidelines of flipped learning support system for elementary school class. The second was to develop a prototype based on the design guidelines. The third was to modify and confirm the prototype according to the results of the usability test. The design guidelines were derived from previous research and were applied to the prototype after expert review and usability testing by teachers and students. Results were as follows; First, the design guidelines of the flipped learning support system for elementary school class comprise 72 design elements and 133 detailed design guidelines. The design guidelines consist of ten components(pre-learning video production, instructional design, teacher's resource, resource sharing, interaction, reward, Q&A, evaluation, learning bulletin board and learning portfolio) and three affordance components(technological affordance, educational affordance, and socical affordance) of flipped learning. Second, the prototype was developed based on the guidelines of the flipped learning support system for elementary school class. Third, usability testing was conducted and the final prototype was confirmed by revising and supplementing the prototype based on the results. The results of this study will be of practical assistance to teachers who are interested in flipped learning contexts. This study is expected to contribute to the spread of a flipped learning in elementary school contexts.

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8자동차정비 가상훈련시스템의 경력별 반응평가 연구

저자 : 이혜선 ( Hye-sun Lee ) , 김상연 ( Sang-youn Kim )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 간행물 : 교육정보미디어연구 26권 3호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 625-645 (21 pages)

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일반적으로 가상훈련시스템은 서적과 슬라이드, 비디오와 같은 전통적인 교수매체보다 효과적인 훈련매체로 논의되고 있다. 그러나 직업훈련에 있어 학습자의 특성, 특히 경력별 차이는 가상훈련에 대한 태도와 인식, 심지어 학습효과에 영향을 미치는 요인으로 고려될 수 있다. 이에 본 연구는 가상현실 기반 직업훈련, 즉 가상훈련에 높은 관심을 보이는 대표적인 분야인 자동차정비 분야를 대상으로 가상훈련시스템을 개발하고 그 유용성을 체계적으로 검증하고자 하였다. 이를 위해 본 연구에서는 HMD와 VR 컨트롤러, 가상훈련 콘텐츠로 구성된 자동차정비 가상훈련시스템을 구현하고, 자동차정비 직업훈련의 대표적인 두 주체인 훈련생과 숙련된 재직자를 대상으로 반응평가를 통해 경력별 반응의 차이를 확인하고자 하였다. 반응평가에는 자동차 관련 학과 재학 중인 20대의 훈련생 11명과 현직에서 10년 이상의 경력을 가진 40~50대의 숙련된 재직자 10명, 총 21명이 참여하였다. 분석 결과, 학습자들은 가상훈련시스템의 학습과정 및 결과, 훈련내용, 훈련매체에 대해 전반적으로 긍정적으로 인식하였다. 또한, 숙련된 재직자들은 훈련생들보다 대체로 가상훈련시스템에 대해 긍정적인 반응을 보였으며, 콘텐츠영역의 수준 적절성(Z=-2.497, p=0.024)과 정보 명확성(Z=-2.16, p=0.043)에서 경력별 유의미한 차이도 확인되었다. 이상의 연구결과를 토대로 자동차정비 가상훈련시스템의 효과적인 개발 및 운영을 위한 시사점을 논의하였다.


In general, a virtual training system (VTS) is known as a more effective training medium than traditional instructional media such as papers, slides, and videos. However, on the vocational training situations, the trainee's awareness, attitude, and even learning effect can differ from the characteristics of the trainees, in particular their careers. In this vein, this study aimed to develop a VTS for automobile maintenance, which is a representative field with broad interests in the vocational training using VR technology and then to verify the developed VTS's educational usefulness through the trainee's career-related reaction evaluation. For this purpose, we developed the automobile maintenance VTS, consisting of an HMD, two VR controllers, and a training content. After that, we conducted the Kirkpatrick's reaction evaluation in order to closely understand the trainee's awareness about the developed VTS, focused on three evaluation areas such as the training, media, and content. Eleven novices (college students who learn automobile maintenance without the previous job experiences) and ten skilled workers (mechanic mechanics who have had automobile maintenance for more than 10 years) participated in this evaluation. Results indicated that all trainees respond positively to the developed VTS, and skilled workers showed more positive responses than novices without only three-questions. The significant differences between novices and skilled workers also revealed in 'training level of relevancy' (Z=-2.497, p=0.024) and 'clarity of information' (Z=-2.16, p=0.043). Based on these results, we discussed the implications for the effective development and utilization of the automobile maintenance VTS.

KCI등재

9교육용 인공지능 애플리케이션의 특성 및 설계 수준 분석

저자 : 이혜란 ( Hyeran Lee ) , 소효정 ( Hyo-jeong So ) , Lingxi Jin

발행기관 : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 간행물 : 교육정보미디어연구 26권 3호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 647-670 (24 pages)

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AI 기술이 빠르게 발전함에 따라 AI의 교육적 활용에 대한 관심과 기대감이 높아지고 있다. 하지만, 새로운 기술이 도입될 때는 그 가능성과 제한점을 객관적으로 평가할 필요가 있다. 따라서, 본 연구는 현재 활용 가능한 국내외 AI 기반 교육용 애플리케이션의 현황 및 설계 수준을 분석하여 시사점을 도출하는 것을 목표로 하였다. 구체적으로 본 연구에서 살펴본 연구문제는 다음과 같다. 첫째, 현재 활용 가능한 교육용 AI 애플리케이션의 특성(주제 영역, 사용 대상, AI 기술유형)의 현황은 어떠한가? 둘째, 현재 활용 가능한 교육용 AI 애플리케이션은 AI 설계의 복잡성 수준에서 어떻게 분석될 수 있으며, 그 수준의 현황은 어떠한가? 체계적 검색과정과 선별기준을 통해 51개의 애플리케이션을 분석 대상으로 선정하고 주제 영역, 사용 대상, AI 기술유형의 세 가지 영역에서 특성분석을 실시하였다. 더불어 AI 기술의 적응적 설계 특성에 주목하여 설계 기술수준을 입력-출력의 복잡성과 불확실성에 따라 네 가지 수준으로 나누어 분석하였다. 각 연구문제에 따른 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 사용대상의 경우 단일그룹 보다는 다양한 연령대의 학습자를 대상으로 개발된 애플리케이션의 수가 더 많았다. 둘째, 분석된 애플리케이션의 주제영역 및 기술 유형에서 편중성을 발견할 수 있었다. 주제영역의 경우 어학학습과 수학학습에 편중되는 현상이 나타났으며, 기술 유형도 음성인식 기술이 가장 많이 활용되었다. 셋째, AI 설계의 복잡도 수준은 모든 분석대상이 비교적 낮은 수준인 '수준 1'과 '수준 2'에 분포된 것을 확인할 수 있었다. 본 연구는 최근 AI 기술에 대한 사회 전반적 관심과 투자가 높아지고, 교육용 AI 애플리케이션 개발은 양적으로 증가하고 있으나, 실제 교육현장에서 활용 가능한 AI 애플리케이션의 종류는 아직까지는 한정적이고 지능형 설계 수준도 높지 않으므로 과도한 기대감을 경계해야함을 시사한다.


With the rapid introduction of AI technologies, there are increasing interest and expectations about the impact of AI in the education field. When a new technology is introduced, it is necessary to evaluate the potential and challenges of the technology from an objective stance. This study, hence, aims to derive implications by analyzing the current status and design level of educational AI applications in Korea and abroad. Specifically, the research questions examined in this study are: (1) what is the current status of the characteristics (subject area, target learner, AI technology type) of the educational AI applications?, (2) how can the educational AI applications be analyzed in terms of the level of complexity in AI design, and what is the current status of the design complexity levels? Through the systematic search process and selection criteria, 51 applications were selected as the targets to analyze their characteristics. In addition, focusing on the adaptive nature of AI technology, the level of design complexity was analyzed in terms of four levels according to the complexity and uncertainty of input-output. The main results for each research question are as follows. First, the number of applications developed for diverse groups was greater than that for single-group users. Second, there was some bias in the subject area and technology type of the analyzed applications. Concerning subject areas, many applications focus on language learning and mathematics learning, and speech recognition was the most frequently used AI technology. Third, the analysis of the complexity in AI design indicates that all applications were rather at low levels, namely 'Level 1' and 'Level 2'. In conclusion, this study suggests that while social interest and investment in AI technology have increased recently, and the development of educational AI applications is increasing, AI applications that can be used in the actual classrooms are still limited and the level of intelligent functions may not be high, implying the danger of over expectations and hype toward AI in education.

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