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Bulletin of Korean Society of Basic Design & Art

  • : 한국기초조형학회
  • : 예체능분야  >  미술
  • : KCI등재
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  • : 격월
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수록정보
수록범위 : 1권1호(2000)~21권5호(2020) |수록논문 수 : 4,237
기초조형학연구
21권5호(2020년 10월) 수록논문
최근 권호 논문
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1게임 유저 타입에 따른 몰입과 게임 디자인 요소의 상관성 연구 -MOBA 게임을 중심으로-

저자 : 김세희 ( Kim Se Hee ) , 조동민 ( Cho Dong Min )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 21권 5호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 1-16 (16 pages)

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게임은 수많은 디자인 요소들로 구성되어 있다. 유저들의 성향이 각기 다를뿐더러 게임의 장르마다 그 성격이 다르기 때문에 게임의 디자인 요소를 설정하는 것은 매우 중요한 문제이다. 따라서 본 연구는 게임 산업 규모의 지속된 증가에 따라 게임 디자인 요소(시각 요소, 청각 요소, 도전 요소, 서사 요소, 보상 요소, 상호작용 요소)가 어떻게 각기 다른 성향을 가진 유저들에게 몰입감을 줄 수 있는지에 대해 규명하고자 하였다. 그리고 이를 통해 향후 게임 디자인에 대한 이론적인 연구 방향과 게임 산업이 나아가야 할 방향성을 제시하고자 하였다. 이를 위해 본 연구에서는 2020년 4월 현재까지 89주째 꾸준히 1위를 차지하고 있는 MOBA 게임인 '리그오브레전드'를 연구대상으로 삼고자 한다. 본 연구를 위해 게임 디자인 요소들과 게임 유저 타입과 몰입에 대한 개념을 선행연구들을 통해 고찰하였으며, 이론적 배경과 선행연구들을 바탕으로 연구 모형과 연구 가설을 설정하여 이에 대한 실증분석을 시행하였다. 설문 문항들은 선행연구들을 바탕으로 본 연구에 맞게 수정 보완되어 구성되었다. 그리고 이를 바탕으로 SPSS 통계 프로그램을 활용한 신뢰도, 상관관계, 다중회귀분석을 실행하여 결과를 산출하였다. 연구 결과, “게임 유저 타입에 따라 몰입 정도에 영향을 미칠 것이다.”라는 가설1과, “게임 유저 타입에 따른 게임 디자인 요소의 중요도는 차이가 있을 것이다.”라는 가설2와, “게임 디자인 요소는 몰입에 유의한 영향을 줄 것이다.”라는 가설3은 채택되었으며 “게임 디자인 요소가 몰입에 미치는 영향을 게임 유저 타입이 매개할 것이다.”라는 가설4는 부분 채택되었음을 확인하였다. 즉, 게임의 몰입도를 높이기 위해선 게임 유저 타입의 특성을 잘 파악하여 게임 디자인 하여야 한다. 게임 디자이너가 효율적인 게임 디자인을 하는 데에 있어 게임 디자인 요소와 게임 유저 타입 그리고 몰입의 상관관계의 특성을 잘 활용한다면 게임 산업과 관련하여 유저들로 하여금 이목과 흥미를 끌고, 그로 인한 소비를 촉진시키는 긍정적인 역할을 할 수 있을 것이다.


Game is made up of numerous design elements. Users become immersed in the game by interacting with these elements. However, setting design elements of a game is a very important issue because users have different tendencies and different characteristics in different genres of a game. But, research on the correlation between user propensity, immersion, and game design elements is insufficient these days. Therefore, this study aims to find out how game design elements (visual elements, auditory elements, challenging elements, epic elements, compensation elements, and interaction elements) can give immersive feelings to users with different tendencies as the scale of the game industry continues to grow. Additionally, this study tried to present a theoretical direction for the future game design and the direction in which the game industry should proceed. As a subject for this research, the MOBA game 'League of Legends', which has consistently topped the list for 89 weeks so far in April 2020, was selected as the subject of study. The concept of game design elements, game user types, and immersion was considered by prior research. Research models and research hypotheses were established based on theoretical background and prior research, empirical analysis was conducted on them. Survey questions were modified and supplemented based on previous study research. Reliability, correlation and multiple regression analysis were executed and calculated using the SPSS statistic program. In order to increase the immersion of the game, it is necessary to design the game by understanding the characteristics of the game user type. If game designers would be able to utilize the characteristics of game design elements, game user types, and immersive correlations in designing games efficiently, they would play a positive role in attracting users' attention and interest in the game industry and driving their consumption.

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2지속가능한 농촌체험마을 연구 - 방문자서비스 자체평가지표 개발을 중심으로

저자 : 김용구 ( Kim Yong Gu )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 21권 5호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 17-28 (12 pages)

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현재 농촌지원 사업이 정부나 지자체 중심의 사업으로 개발되는 과정에서 유사한 성격의 농촌체험마을이 나타나고 있으며, 농촌체험마을 자체적으로 지속발전을 위한 노력이 필요한 시점이다. 즉, 문제점을 해결하고 각 체험마을별 보완해야 할 사항들을 되돌아 볼 수 있는 방법을 제시가 필요한 것이다. 이를 위해서 방문객의 수를 극대화하고 브랜드 가치를 높일 수 있는 방안으로 서비스 자체평가시스템도입이 필요하다. 본 연구는 농촌체험마을 문제점을 스스로 해결할 수 있는 서비스 자체평가시스템 구축을 위한 사전 연구이며, 이번 연구에서는 서비스 자체평가지표를 제안하는 것이 본 연구의 목적이다. 이론적 고찰에서는 농촌사업 평가지표 개발관련 연구 동향, 고객 여정 맵과 터치포인트(Touch-Point)에 관한 조사를 통해 실증연구를 위한 방향을 제시한다. 그리고 실증연구에서는 여정에 따른 행동분석 및 서비스평가지표를 추출하고 선행연구에서의 서비스 평가지표를 추출하여 두개의 평가지표비교 분석을 통해 최종적으로 농촌 체험마을 서비스 자체평가 지표를 개발한다. 그 결과 행동분석에 따른 서비스 평가지표가 구체적으로 나타남을 알 수 있었으며, 선행연구에서의 서비스 평가지표는 농촌사업 위주의 평가지표 개발에 중점을 두고 있었으므로, 서비스 분야의 세분화가 되지 않았음을 알 수 있었다. 결론에서는 연구결과를 종합하여 서비스 자체평가지표를 제안하였다. 그리고 연구과정에서 고객여정 맵을 활용한 평가지표와 전문가 자문을 통한 종합 평가지표를 제시하였으며, 이 과정에서 평가지표별 중요도의 차이가 있을 것으로 추론할 수 있었다. 향후 연구에서는 자체평가지표를 토대로 가중치 적용을 위한 후속 연구를 진행하고자 한다.


Currently, a similar type of rural experience village appears in the process of developing rural support projects centered on the government or local governments, and it is time for rural experience villages to make efforts for sustainable development. It is necessary to put forward solutions to the problems and review the supplementary items of each experience village. To do this, the rural experience villages themselves need to strive for sustainable development. This study is a preliminary study to establish a service self-assessment system that can solve the problems of rural experience villages by self. The purpose of this study is to propose a service self-evaluation index. The study researched on the development of rural project evaluation indicators, customer journey maps and touch-points through the theoretical review, and then suggested a direction for empirical research. At the same time, the empirical study also extracted the action analysis and service evaluation indicators according to the journey, extracted the service evaluation indicators, and finally developed the service self-evaluation index of rural experience village through the comparative analysis of the two evaluation indicators. According to the action analysis, the results showed that the service evaluation indicators were presented concretely. The service evaluation indicators in the first research were mainly the evaluation indicators development of rural undertakings, so it could be seen that there was no subdivision. In the conclusion, the service self-evaluation index was proposed by synthesizing the research results. In the research process, the evaluation index, which comprehend expert advice and customer journey map evaluation index were presented, and it could be inferred that there were difference in the importance of each evaluation index. The future research will be carried on by proceeding with applicable weight value based on self-evaluation indicators.

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3현대 한국화의 추상성과 인체 시리즈 작품에 관한 연구

저자 : 김운규 ( Kim Woon Kyu )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 21권 5호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 29-48 (20 pages)

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본 연구는 현대 한국화에 내재된 추상성의 근간과 세계에서 주목받는 '인체 시리즈' 수묵화 작가의 작품세계 형성 및 작품에 내재된 특성을 밝히는 데 있다. 이를 위하여 한반도의 선사 시대 암각화에서부터 현대 한국화에 이르기까지의 '인체'의 표현 방식과 그림에 내재된 개념을 살펴보았고, 지난 5년간 한국의 주요 경매회사에서 거래된 관련 작품을 전부 조사하여 분석한 후, 작품의 조형적 특성과 내재된 추상성을 도출하였다. 수묵화는 해방 후, 독립 민족국가의 건설과 결부되어 한국화의 주체성을 대표하는 그림으로 인식되었고, 기교보다는 학문과 사상을 중시하는 문인화와 서민생활을 해학적이고 정감 있게 담은 풍속화가 한국을 대표하는 회화의 근간이 되고 있다. 한국화에서의 추상성은 구상적 대상 속에 내재되어 자연 현상과의 합일, 생존과 미지의 세계에 대한 안녕 등을 기원하는 의미로 계승되고 있었다. 그리고 그림 속에 등장하는 '인체'는 실제적 묘사보다는 자연의 일원으로 상징화되었고, 시간과 장소를 초월한 시대적 염원을 담는 매개체로서, 또한 불의에 저항하며 인간의 존엄성을 지키려는 수호자로서 표현되었다. '인체 시리즈' 작품은 먹의 농담, 붓의 다양한 기법에서 기인된다. '인체 시리즈' 작품을 비중 있게 다룬 이응노, 남관, 서세옥의 작품세계 한국 근현대 역사적 고난과 관련이 있고, 이 시기의 경험이 작품에 내재되어 추상적 메시지를 담는 요인으로 작용되었다. 이응노의 '군상'에는 분단된 이념과 억압된 현실에서 벗어나 자유의 항쟁이 암시되어 있고, 남관의 '사람들'에는 전쟁의 참혹한 상흔이 승화되어 희망과 환희를 나타내고 있다. 서세옥의 '인간 시리즈'에는 추상적 인체 표현을 통해 인간 존재의 당위성과 화합의 메시지가 담겨 있다.


The study aimed to determine the foundation of abstractness inherent in modern Korean paintings, as well as the characteristics of the oeuvre and works of Korean artists who have done the 'human body series' ink paintings that are receiving global attention. To this end, this study examined the expressions and concepts inherent in the paintings of the 'human body' on the Korean Peninsula, from prehistoric petroglyphs to modern Korean paintings, and after examining and analyzing all related works traded by major auction houses in Korea over the past five years, derived the formative characteristics and inherent abstractness of the works. Ink paintings were perceived as representing the subjectivity of Korean paintings in association with the construction of the independent nation-state following liberation from Japan. Literary paintings, which value the studies and ideas expressed by scholarly painters over technique, and genre paintings, which portrayed folksy lives with humor and warmth, have become the foundation for representative Korean paintings. Abstractness in Korean paintings is inherent in the concrete subjects, passing down hopes for unity with nature, survival and stability of the unknown world, etc. Moreover, the 'human body' in such paintings was symbolized as part of nature rather than being described realistically, and was also expressed as a medium conveying the aspirations of the times transcending time and space, and as a guardian to protect human dignity against injustice. The 'human body series' features the depth (light and shade) of the ink and diverse brush techniques. The oeuvres of Lee Ungno, Nam Kwan, and Suh Seok, who placed an emphasis on the 'human body series,' are related to Korea's modern history of hardship, the experience of which was inherent to their works and served as factors conveying their abstract messages. Lee Ungno's 'En Masse' implies the struggle for freedom from the division of ideology and an oppressive reality. Nam Kwan's 'People' represents the brutal scars of war sublimated into hopes and delight. Meanwhile, Suh Seok's 'Human Series' conveys the legitimacy of human existence and a message of harmony through the abstract representation of the human body.

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4기능 해체의 특성을 가진 아트퍼니처 사례 연구

저자 : 김정섭 ( Kim Jeong Seob )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 21권 5호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 49-62 (14 pages)

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본 연구는 포스트 모던의 주요 특징인 해체주의의 경향이 기능의 범주에서 아트퍼니처에 어떠한 방식으로 적용되고 있는지 고찰하는 것에 목적이 있다. 가구의 핵심 로고스였던 기능의 해체는 현대의 다원화 양상에 따라 다른 장르와의 융합을 시도하는 아트퍼니처의 조형적 특성과 관련이 깊다. 과거부터 모더니즘 시대까지 가구가 가지는 기능의 목적은 명확했으나, 해체주의의 차연, 상호텍스트성 등의 현상을 통한 아트퍼니처 장르의 발달에 힘입어 기능은 다양하게 해체되기 시작했다. 이는 포스트 모더니즘의 사회에서 자주 발견되는 현대 가구 디자인의 새로운 현상이며, 가구는 이제 살림살이라는 범주를 넘어 예술적 가치를 대변하는 새로운 로고스의 시작을 보여주고 있다. 연구 방법은 해체주의의 특성이 예술과 디자인에서 어떻게 시작, 발전되고 있는지 알아보고, 가구 디자인의 해체가 적용된 시발점을 이탈리아의 안티-디자인에서 기능을 중심으로 분석하였다. 가구에서의 기능은 디자인에서 반드시 수반되어야 할 장르적 특성이었으나, 해체주의의 탈-형식의 과정은 가구라는 핵심 로고스의 탈피를 도모하고 있으며, 이 과정은 기능의 해체와 차연을 통한 예술과 디자인 사이의 아트퍼니처의 연관 관계를 잘 설명한다. 본 연구에서는 현대 가구의 해체적 표현의 이해를 도모하기 위하여 아트퍼니처에서 발견할 수 있는 기능 해체의 특징을 크게 3가지(약소화, 전환, 제거)로 나누고, 이에 관련된 가구의 조형을 통해 현대 해체주의의 특징을 분석하였다. 본 연구의 결과, 기능이라는 과거 로고스의 형식을 벗어나 해체가 적극적으로 이루어지고 있는 아트퍼니처 사례를 통해 예술과 디자인의 이분법의 탈 장르, 형식화를 발견하고 새로운 로고스의 가치를 발견할 수 있는 다양한 연구에 도움을 줄 것이다.


The purpose of this study is to examine how deconstructivism, the main feature in Post Modernism, is applied to art furniture in terms of function. The deconstruction of function, which is the principal logo for furniture design has a deep correlation with the formative characteristics of art furniture, that strives to converge genres in context of social diversification. From the past to the modern era, function was evidently valued in furniture, but deconstructivism followed by the occurrence of Différance and intertextuality that contributed to the development of art furniture. This is a new trend in furniture design that is often found in modern society. Furthermore, art furniture can be seen as a new logo that gives furniture an artistic value rather than being categorized as mere household products. The scope of the study explores ways in which deconstructive properties are found in art and design and analyses the initial trigger of deconstructivism to furniture design, focusing on the the anti-design movement in Italy. While function is considered the most important aspect to be accompanied in design, the de-formal process of deconstructivism seeks to break the core logos of furniture. Through différance and deconstruction of function, this process describes the relationship of art furniture between art and design. For better understanding, the characteristics of functional deconstruction in art furniture are divided into three types(reduction, conversion, and elimination). The characteristics of deconstructivism are analysed through stylistic forms that are associated with art furniture. In the future, this research will allow various academics to shed light on the value of new logos that challenge the dichotomy of art and design divided by function through deformalization and rejection of the genre.

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5사진 노이즈의 역용(逆用)에 관한 연구 -사진작품 <전송오류> 시리즈를 중심으로-

저자 : 김정회 ( Kim Jung Hoe ) , 윤준성 ( Yoon Joon Sung )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 21권 5호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 63-74 (12 pages)

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본 연구의 목적은 노이즈를 활용한 다양한 사진 제작 방식들에서 노이즈 이용의 방법론적 차이를 확인하고, '노이즈의 역용(逆用)'의 의도적 수행과 자연적 변형의 차이를 구분하여 노이즈의 수용 양상을 규명하는 것이다. 노이즈를 이용한 사진 기법들로는 가장 잘 알려진 글리치 아트(Glitch art)를 비롯해서 포토그램(Photogram), 루미노그램(Luminogram), 전송오류(Transmission Error) 등이 있다. 포토그램과 루미노그램은 카메라 없이 빛과 물성을 가진 재료만 이용하거나 대상이나 오브제 없이 빛으로만 감광물에 결과물이 산출되는 아날로그 노이즈 방식으로, 작업 과정이나 결과물에 직접적으로 변형을 가하지 않는다. 전송오류는 외부 혹은 특정한 내적, 물리적 오동작에 의해 생성된 노이즈를 이미지로 표출하기 때문에 디지털 카메라임에도 불구하도 아날로그 노이즈 방식과 유사하다. 글리치 아트에서 노이즈는 정보나 디지털 통신 시스템으로부터 만들어진 오류에서 발생되기 때문에 디지털 노이즈에 속한다. 로사 멩크만(Rosa Menkman)은 글리치 아트에도 자연적인 변형이 포함된다고 정의하지만, 글리치 아트로 분류되는 작품들은 대부분 이미지를 의도적으로 조작하여 인위적으로 노이즈를 유발시키는 방식들이었다. 이와 같은 학술적 논제들은 노이즈를 이용한 사진 제작 방식에서 의도적인 변형과 자연적인 변형의 차이를 분명히 하고자 하는 본 연구의 필요성을 제기하였다. 본 연구는 직접적으로 변형을 가하는 글리치 아트의 사례로서 <웰컴 투 하트브레이크>(2009)와 < 디지털 TV 디너 >(2007)를, 자연적 변형의 사례는 <전송오류> 시리즈(2009, 2015, 2018)를 분석하였다. 그 결과, 글리치와 전송오류의 노이즈 생성과 수용 방식이 서로 대조적임이 드러났다. 이에 따라, 본 연구는 직접적으로 이미지에 변형을 가하는 글리치 방식과 이미지 자체의 자연적 변형 과정을 포착하는 전송오류 방식이 시각적으로는 서로 유사한 결과를 보여줄 수 있어도 상이한 방식의 노이즈 수용 양상을 보인다는 것을 논구한다.


The purpose of this study is to identify their methodological differences in various photo production methods using noise, and to clarify the modes as a 'Noise Antistrophe'. In the use of photographic noise, there are the most well-known Glitch art, Photogram, Luminogram, and Transmission-error. Photogram and luminogram are analog-based methods for the noise that use only materials with light and physical properties without a camera, or produce results on the photo-sensitives (films or photographic paper) only with light without any object. These methods do not directly modify the results. Transmission-error also corresponds to the analog-based method despite using the digital camera, because it generates the noise for images due to external or specific internal or physical malfunctions. In glitch art, the noise belongs to the digital one, because it is originated from errors made from the information or digital communication systems. Rosa Menkman defines that glitch art also includes the natural transformation of noise, but most works classified as glitch art intentionally manipulate images and artificially induce noises. These academic confusions raise the necessity of this study to elucidate the difference between intentional transformations and natural ones. This study analyzed < Welcome to Heartbreak >(2009) and < Digital TV Dinner >(1978) as cases of Glitch art that intentionally transforms, and the < TransmissionError > series (2009, 2015, 2018) as examples of the natural transformation. And as a result, it was revealed that their noise generation methods and modes were in contrast. Thus, this study discusses that the glitch art and the transmission-error actually generate noises in completely different ways, although they may visually and superficially show similar results and phenomena.

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6온라인 기반 예술 창업에 대한 공유개념도 연구

저자 : 김주현 ( Kim Ju Hyun )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 21권 5호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 75-86 (12 pages)

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최근 코로나 바이러스 사태로 인하여 문화예술 산업 전반이 크게 위축됨과 동시에 온라인 환경을 활용한 새로운 기획이 증가하고 있다. 이러한 동향에 맞추어 예술창업 분야도 오프라인 공간을 벗어나 가상공간에서 다양한 활로를 개척하고 있다. 하지만 문화예술 산업에서의 창업은 타 산업군에 비하자면 빈약한 시장규모와 체계적인 교육의 부재로 인하여 성공적인 비즈니스 모델의 구축이 어려우며, 더욱이 온라인 환경에서의 예술창업에 대한 체계적인 이론적 및 정책적 토대는 현재까지 전무하다. 이에 본 연구는 온라인 기반 예술 창업에 대한 소비자 집단의 인식구조를 탐구함으로써 예술창업에 대한 새로운 이론적 토대를 제시함에 목적을 둔다. 본 연구에서는 소비자가 상품 및 서비스에 대하여 생각하는 인식구조를 다차원적으로 분석하기 위하여 잘트만 은유추출기법(Zaltman Metaphor Elicitation Technique)를 적용하여 소비자 집단의 공유개념도(Consensus Map)을 알아본다. 연구대상으로 2020년부터 예술 창업가의 제품판매를 지원하는 온라인 예술상품 쇼핑몰 “아트샵”을 선정하였으며, 해당연구주제와 관련도가 높으며 온라인 쇼핑에 익숙한 밀레니얼 세대 12인이 심층 인터뷰에 참여하였다. 인터뷰 내용은 질적 연구 프로그램 NVivo12를 통하여 분석되었으며, 결과적으로 14개의 핵심 구성개념(편의성, 경제적 효과, 자기만족, 의구심, 접근성, 다양성, 연결성, 효율성, 성취감, 속도감, 불안감, 시간 절약, 비현실성 그리고 대중화)이 도출되었다. 구성개념을 토대로 분석한 결과 “다양한 경험”, “네트워킹을 통한 새로운 효과 발생” 그리고 “온라인 환경에서 발생하는 불안감”을 온라인 기반 예술창업에 대한 집단적 주제로 분류할 수 있었다. 마지막으로 공유개념도를 통하여 소비자 집단은 연구주제에 관하여 “경제적 효과”와 “효율성”을 핵심적 구성개념으로 인식하며, 최종적으로 “자기만족”과 “성취감”을 느낀다는 것을 알 수 있었다. 본 연구는 온라인 환경에서 예술 창업을 희망하는 기획자 및 창업팀에게 소비자 집단이 공유하는 인식구조 분석을 기반으로 전략적 위치선정을 할 수 있는 근거가 될 것이며, 나아가 미래 문화예술 산업 분야의 발전에 이론적 초석이 될 것이다.


Online art and culture projects have recently grown while COVID-19 has negatively affected artistic and cultural industries. In this context, art and culture start-ups are attempting to pioneer diverse, new, virtual forms to escape offline physical spaces. It is difficult, however, to build well-developed business models in artistic or cultural fields due to lack of experience and poor market size compared to other industries, and there is no systematic, theoretical or policy basis for art start-ups in the online environment. The major goal of this study is to determine consumers' perceptual structure and to develop a theoretical background for describing artists interested in building start-ups that use an online environment. The Zaltman Metaphor Elicitation Technique(ZMET) was used to build a consensus map that shared consumers' perceptual structure. The study subject was “Art Sharp(#)”, the online shopping mall, which has been supporting online art start-ups. ZMET was applied to in-depth interview with twelve interviewees who have participated in art-based start-ups and the resulting raw data was analyzed using NVivo12. Based on the consensus map, consumer group perceived “economic effectiveness” and “efficiency” as the most important compositional concepts, and finally felt “self-satisfaction” and “a sense of accomplishment” in relation to the research topic. The results of the study can contribute to the creation of art-based business models that develop the most appropriate positioning for future artistic and cultural industries.

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7후각의 공감각적 표현에 관한 연구 - 연구자의 설치작업을 중심으로

저자 : 김지수 ( Kim Jee Soo )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 21권 5호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 87-98 (12 pages)

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후각은 모든 감각 중에서 가장 본능적이고 무의식적인 감각이라고 할 수 있다. 눈에 보이지 않고 곧 사라지기 때문에 다른 감각에 비하여 숨겨진 감각이라 불리기도 한다. 이에 연구자는 '비가시적이고 비물질적인 후각이 어떻게 예술작품으로 표현 가능할까'라는 질문과 '만약 식물도 오감을 갖고 있다면 의사소통이 가능할까?'라는 의문을 갖게 되었다. 특히, 다양한 연구와 작업을 바탕으로 시각 위주의 미술작품에 비하여 그 동안 잘 다루어지지 않았던 후각에 대한 새로운 인식을 이끌어 낼 필요성을 발견하였다. 본 연구에서는 그동안 시각 위주의 미술작품에 비하여 잘 다루어지지 않았던 후각이 예술작품으로 표현가능하다는 것을 깨닫고 이에 대한 새로운 표현방법을 이끌어내고자 한다. 이를 위해 연구자의 후각을 주제로 하거나 혹은 냄새와 향이 메시지를 전달하는 매개로 사용된 작품들을 살펴보았다. 또한 특별한 냄새에 대한 '후각적 상상력'을 반영한 작업을 통하여 다양한 시공간에서 냄새들의 연결과 교감에 대해 분석하였다. 후각과 공감각에 대한 이론적 고찰과 작업 사례 및 분석을 바탕으로 첫째, 후각을 직· 간접적으로 활용한 작업의 사례를 통하여 후각의 공감각적 전이와 예술표현을 확인하였다. 둘째, 식물학자와 협업을 통하여 식물도 오감이 존재하며 빛과 냄새로 인간과 식물이 의사소통이 가능하다는 결론을 얻었다. 또한 이끼군락의 설치작업을 통해 감각으로 상호작용하는 작업에 대한 재해석과 동시에 예술의 영역이 무한함을 확인하였다. 셋째, 냄새를 채집하는 과정에서 후각적 상상력을 바탕으로 냄새라는 비물질을 물질로 변환시켜 공감각적으로 표현 가능하다는 시사점을 도출하였다. 향후 이를 바탕으로 후각을 공감각적으로 표현한 작업에 대한 새로운 인식과 가능성을 모색하고자 한다.


It can be said that olfaction, the sense of smell, is the most instinctive and subconscious sense among all the senses. Due to its invisible and ephemeral characteristics, olfaction is sometimes called a hidden sensation. This led the author to ask “how can this invisible and immaterial sense be expressed as a work of art?” and “if plants had the five senses, could they communicate?”. Olfaction is an area less explored in art compared to its visual counterparts. Therefore, the author found the need to present a new perspective via olfaction achieved through conducting various research. The aim of this study is to derive new methods of expression through the realization that olfaction, as a medium, can be expressed in art; a subject matter less handled in a field that is almost exclusively focused on the visuals. For this, the author explored prior pieces that worked with a sense of smell as its subject matter or olfaction as the medium to convey a message. In addition, an analysis was conducted on the connection and communication of scents in various space and time settings through works that reflect upon the “olfactory imagination”. The research process was as follows. First, based on a theoretical examination of olfaction and synesthesia, synesthetic transference of olfaction and its artistic expressions were verified through case studies on works that utilized the sense of smell in both direct and indirect manners. Second, through collaboration with botanists, it was concluded that plants also have five senses and that humans and plants can indeed communicate through light and smell. In addition, through an installation with moss colonies, the reinterpretation of the works interacting with the senses and the infinite possibilities of art were both confirmed. Third, in the process of collecting scents, the implications were derived that non-materials such as scents can be transformed into a medium through olfactory imagination to express synesthesia. Based on this, the author intends to further explore new perceptions and possibilities of works that express the sense of smell in a synesthetic manner in the future.

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8예술과 감정 그리고 미적경험에 관하여: 불안(Anxiety)을 중심으로

저자 : 류호인 ( Ryou Ho In )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 21권 5호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 99-110 (12 pages)

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불안은 무엇으로도 명확하게 규정할 수 없는 비가시성과 부정성(불쾌)으로 인해 보편적인 쾌(아름다움)을 추구하는 미학적 전통에서 단지 주관적 경험으로만 간주되어 왔다. 이러한 맥락에서 전통적으로 미적경험은 외부 대상 특히 예술이나 자연의 형식에 따른 시각적 경험을 중심으로 설명한다. 본 연구는 이러한 외적 대상에 대한 시각적 인식에 앞서 이미 작동하고 있는 인간의 근원적인 감정 즉 불안을 미적경험의 중요한 요소 상정한다. 따라서 본 연구의 목적은 인간의 근원적 감정에 관한 자크 라캉(Lacan, J.)과 키에르케고어(Kierkegaard)의 불안이론을 기초로 미적경험의 전통적 논의의 한계를 비판적으로 분석한다. 이러한 탐구방식은 미적경험을 외적 대상에서 인간의 내적감정을 중심으로 이동시키는 것을 의미한다. 실존주의 철학자 키에르케고어는 '불안의 개념'에서 인간의 근원적이고 원초적 조건으로 불안을 언급한다. 또한 키에르케고어에게 불안은 '가능성'에 의미와 다름없다. 정신분석의 관점에서 라캉(Lacan, J.)은 불안을 주체를 압도하는 '실재적 경험'이지만 그것의 원인과 대상은 어떠한 것으로도 환원 불가능한 '근원적 정서'라고 언급한바 있다. 본 연구는 먼저 이러한 인간의 근원적 불안에 대한 논의를 키에르케고어의 실존주의와 라캉의 정신분석학을 통해 살펴보고, '모호함', '식별 불가능한 것'으로서의 불안을 칸트(Kant)와 버크(Burke, E)의 숭고의 논의와 비판적으로 연결할 것이다. 또한 내적감정을 미적경험으로 나타낸 표현주의 작가 뭉크(Munch)의 작품을 사례를 들어 불안의 문제를 조명한다. 이러한 분석방법은 시각적 경험에 선행하는 기억, 환상, 무의식, 욕망과 같은 주관적 정신현상들의 근거로서 불안을 상정하고 불안이 미적경험에 중요한 요소임을 밝힌다. 이로서 대상에 대한 시각적 경험의 전유물 한정된 미적경험의 한계를 불안이라는 '가능성'에서부터 새롭게 접근해야 한다는 결론이다. 따라서 본 연구는 미적경험에 대한 전통적 논의를 비판적으로 확장하여 새로운 내러티브를 제시하는 계기가 될 것이다.


Anxiety has been regarded only as a subjective experience in the aesthetic tradition of pursuing 'universal pleasure'(beauty) due to invisibility and 'negativity' (displeasure) that cannot be clearly defined by anything. Traditionally, In this context, aesthetic experience are centere on external objects, especially visual experiences according to the forms of art or nature. This study postulates the underlying human emotion, anxiety, as an important element of aesthetic experience, prior to the visual perception of these external objects. Therefore, the purpose of this study is to critically analyze the limitations of the traditional discussion of aesthetic experience based on Lacan and Kierkegaard's theories of 'anxiety'. This method of exploration means shifting aesthetic experiences from external objects to human inner emotions. Existentialist philosopher Kierkegaard refers to anxiety as an Essential and fundamental condition of human beings in the 'concept of anxiety'. Also, For Kierkegaard, anxiety is also synonymous with 'possibility'. Lacan referred to anxiety as a “real experience” that overwhelms the subject, but says the cause and object are “essential emotions” that cannot be Reduction to anything. This study will first look at this discussion of human fundamental anxiety through Kierkegaard and Lacan, and critically link 'ambiguous' and 'the Invisible' as the Emotion of Anxiety with the discussion of the sublime of Kant and Burke. It also sheds light on the issue of anxiety by taking an example of the work of Expressionism artist Munch, who expresses inner emotions as aesthetic experiences. This analysis method assumes anxiety as the cause of subjective perception that precedes visual experience, and reveals that anxiety is an important factor in aesthetic experience. This concludes that the limits of the limited aesthetic experience of the visual experience of the object should be approached anew from the 'possibility of anxiety. Therefore, this study will be an opportunity to critically expand the traditional discussion of aesthetic experience and present new narratives.

KCI등재

9인간중심적 사회문제 해결을 위한 디자인씽킹 수업모형 연구: '코로나19' 프로젝트를 중심으로

저자 : 문은정 ( Moon Eun Jung )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 21권 5호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 111-122 (12 pages)

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본 연구의 목적은 디자인 개념 및 디자인의 사회적 책임· 역할에 대한 체계화된 수업모형을 마련하기 위한 이론적 토대를 다지는 것이다. 이에 본 연구는 4년제 디자인계열 대학에서 진행한 인간중심적 사회문제 해결을 위한 디자인씽킹 수업모형을 제안하고 이에 대한 사례연구를 진행하였다. 연구대상은 H대학교와 C대학의 학부 기초디자인수업 4개반이다. 시간적 연구범위는 2020년 1학기이며 총 15주동안 주차별 3시간씩 진행되었다. 본 연구의 연구방법은 다음과 같다. 첫째, 디자인의 사회적 역할과 책임에 대한 문헌연구를 통해 디자인의 사회참여의식의 중요성을 확인하고 이에 대한 체계적인 디자인 교육의 필요성을 피력하였다. 둘째, 사례연구에서 활용한 디자인씽킹 개념 및 IDEO 디자인씽킹 프로세스를 살펴보았다. 셋째, 학생들의 사회적 책임의식 배양을 위한 디자인씽킹 수업모형을 제안하고, 해당 수업모형을 시범적용한 사례연구로 '코로나19 프로젝트'를 단계별로 분석하였다. 넷째, 수업 참여학생들을 대상으로 진행된 수업 전과 수업 후의 설문조사를 분석하였다. 분석결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 수업 후 디자인 개념에 대한 인식이 확대된 것을 알 수 있었고 디자인의 사회적 책임 및 역할에 대한 인식 또한 갖게되었음을 알 수 있었다. 둘째, 조별 프로젝트를 통해 조원들과의 협업 및 소통의 중요성을 깨닫게 되었음을 알 수 있었다. 마지막으로 인간중심적 디자인 프로세스를 경험할 수 있는 기회가 되었음을 알 수 있었다. 향후 본 연구에서 제안한 수업모형을 기반으로 체계화된 기초디자인교육에 관한 질적ㆍ양적연구가 지속적으로 이루어지기를 기대한다.


The purpose of this study is to lay the theoretical foundation for preparing a systematic teaching model for design concept and social responsibility and role of the design. Therefore, this study proposed a design thinking class model for human-centered social problem solving conducted by four-year design universities, and conducted a case study on this. The subjects of study are four basic undergraduate design classes at H University and C University. The temporal research scope is the first semester of 2020, and has been conducted for a total of 15 weeks, 3 hours per week. The research method of this study is as follows. First, through a literature study on the social roles and responsibilities of design, the importance of the sense of social participation in design was confirmed, and the necessity of systematic design education for this was stated. Second, the design thinking concept and the IDEO design thinking process used in the case study were investigated. Third, a design-thinking class model was proposed to foster students' sense of social responsibility, and the “Corona 19 Project” was analyzed step by step as a case study. The analysis results are summarized as follows. First, it was possible to know that the awareness of the design has been expanded, and that the awareness of the social responsibility of the design has been gained. Second, it was found that the students realized the importance of collaboration and communication with the members through the group project. Finally, students learned that they were able to experience the human-centered design process through this class. In the future, based on the model proposed in this study, we look forward to continuing research on basic design education.

KCI등재

10일본 전통 도시콘텍스트의 21세기 공동주거와 커뮤니티로서의 로지(路地)

저자 : 박경애 ( Park Kyung Ae )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 21권 5호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 123-135 (13 pages)

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이 연구는 고유한 생활양식에 기초하여 전통건축언어로 재탄생하는 일본의 21세기 공동주거디자인방식을 고찰함으로써, 문화와 역사를 공유하며 낙후된 주택지를 탈바꿈시키는 커뮤니티의 새로운 패러다임을 제시하는 것을 목표로 한다. 전통주거지역 구조를 바탕으로 사회적 지속성의 관점에서 개인과 공동체의 삶이 조화되는 네트워크와 커뮤니티의 공동주거디자인을 살펴보고자 하는 이 연구의 방법 및 범위는 다음과 같다. 첫째, 일본 도시주거와 공동생활의 역사적 측면으로서, 전통 공동주거유형인 '나가야'를 살펴본다. 나가야의 평면형식, 구조와 특성, 스케일, 내외부의 공간적 요소, 그리고 공동공간으로서의 '로지'와의 관계에 대한 도시 서민공동주거에 대한 고찰이다. 둘째, 나가야의 시대별 변화과정을 살펴보고, 나가야와 로지의 전통콘텍스트가 오늘날의 주거와 일상의 삶에 제공하는 사회문화적 가치는 무엇인가를 제시한다. 셋째, 오늘날에 제안하는 '전통 로지의 개념을 담은 21세기 공동주거'들을 고찰한다. 현대 건축가들의 작품사례를 통해 공동주거디자인의 전통수용방식, 건축적 조형방식, 그리고 커뮤니티 사용방식을 분석한다. 연구의 결과는 1) 로지를 활용한 커뮤니티는 공동체의식을 계승하여 향수적 이미지를 전달하는 과거에 기초한 미래 주거문화이다. 2) 로지의 네트워크는 사회관계의 실종과 소외로부터 연대와 상호교류의 유익한 환경을 조성, 느린 속도의 삶을 실천하는 슬로시티를 가능케 한다. 3) 로지는 작은 도시 패러다임에 기초하여 소규모마을블록의 장소와 주민을 맺어주는 유연성 있는 커뮤니티 시스템이다. 이 연구는 오늘의 주거문제를 어떻게 해결할 것인가에 대하여 '공동주거와 커뮤니티'라는 주제로써 전통의 삶으로부터 하나의 방법론을 제시한 것에 그 의의를 두고자 한다.


This study aims at shedding light on Japan's new paradigm of communities sharing regional culture and history and transforming run-down residential areas by investigating Japan's 21century collective housing design methods that revive with traditional architectural language based on the indigenous life style. Centering on networks and communities of the collective housing designs providing coexistence between communal and individual life in terms of social sustainability based on the structure of traditional residential area, the process of this study is illustrated as follows: At first, it mentions Nagaya and Roji which is a traditional collective housing type as the historic aspect of Japan's urban residence and shared living space. It investigates floor plan, structure, characteristics, scale, exterior/interior spatial elements of Nagaya, and relation with Roji as communal space. Secondly, it clarifies chronological change of Nagaya, and suggests what is the social · cultural values in the traditional context of Nagaya and Roji that provides for contemporary residence and everyday life. Thirdly, it examines 21century collective housings with the concepts of the traditional Roji. It analyses how to appropriate the tradition, to configurate, and to adopt communities on the collective housings suggested by the contemporary architects. As the result, 1) The community with Roji is a future residence culture based on the past inheriting communal spirit and nostalgic image. 2) The network of Roji can make the slow city providing residents advantageous environments with solidarity and interaction from missing social relationship today. 3) Roji is a flexible community system of small scale neighborhood linking between place and people based on small city paradigm. In conclusion, it clarifies this study is meaningful in suggesting a method how to solve housing problem through the theme of the collective housing and community with Japanese traditional lifestyle.

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