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Korean Telecommunications Policy Review

  • : 정보통신정책학회
  • : 사회과학분야  >  경제학
  • : KCI등재
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  • : 계간
  • : 1229-5981
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수록정보
수록범위 : 1권1호(1994)~24권3호(2017) |수록논문 수 : 392
정보통신정책연구
24권3호(2017년 09월) 수록논문
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KCI등재

1The Advent of Smartphones and Switching Costs in Mobile Communications

저자 : ( Sung-hwan Kim ) , ( Jinhan Jung )

발행기관 : 정보통신정책학회 간행물 : 정보통신정책연구 24권 3호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 1-22 (22 pages)

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We assess how the advent of smartphones affected consumer switching costs in the mobile communications market, using data from two surveys conducted in South Korea. A nested logit random utility model is employed to explain consumers` choice over service type and carrier, and to estimate switching costs for each service type. We fail to identify whether the switching costs increased while smartphones were penetrating the market. Yet, comparing the switching costs across service types offers some evidence to how smartphones affected the switching costs. We suspect that the effect of reduced physical switching costs dominated at first, but was offset later by the rise in informational switching costs.

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2방송통신 결합상품의 시장획정에 대한 검토

저자 : 권남훈 ( Namhoon Kwon )

발행기관 : 정보통신정책학회 간행물 : 정보통신정책연구 24권 3호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 23-54 (32 pages)

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본 논문에서는 방송통신 결합상품의 시장획정 가능성, 유용성 및 시사점을 검토하였다. 방송통신 결합상품에 대한 시장획정 논의가 구체적으로 이루어진 사례는 국내외를 불문하고 드문 편이다. 방송통신 결합상품에 대한 시장획정 시에 고려해야 할 요소들은 다음과 같다. 첫째, SSNIP 테스트는 표준적으로 사용되는 접근법이지만, 결합상품처럼 이미 상품의 특성과 대체관계가 명확한 경우에는 시장획정보다는 결합상품과 단품 간의 가격 차이를 해석하는 기준으로 사용되는 것이 적절하다. 이 경우 5~10%를 넘는 결합할인율은 오히려 효율성과 경쟁이 증진되었다는 반증으로 사용될 수도 있다. 둘째, 결합상품에 대한 독립적 시장획정은 흔히 제기되는 시장지배력 전이에 대한 주장과는 양립하기 힘들다. 셋째, 방송통신시장에서는 융합적 결합과 유통적 성격의 결합이 동시에 진행되어 왔는데, 이 둘은 시장획정에 대한 시사점이 상당히 다르다. 넷째, 결합상품의 시장획정을 어렵게 만드는 요소로는 다양한 조합의 가능성, 이질적 소비자에 대한 고려 필요성, 복잡한 수요 대체의 패턴, 대체가능 상품조합에 대한 명확화의 필요성 등이 있다. 반면에 동일한 경쟁여건의 상품시장을 통합하거나, 결합의 동인 및 국내시장의 상황 등을 감안할 경우 상당히 광범위한 시장이 획정될 수도 있다. 본 논문의 가장 중요한 시사점 중 하나는 결합상품에 대한 시장획정의 논의가 오히려 시장 확대와 규제완화로 연결될 가능성도 크다는 것이다.


This paper considers the possibilities and usefulness of defining relevant markets for media and telecom bundles. This issue has not been discussed actively, particularly in Korea. Some of the implications drawn in this paper are as follows: First, standard SSNIP test is less useful for defining bundles markets, and it should be rather used as a benchmark to interpret price differentials. In some interpretations, bundle discounts greater than 5~10% could be evidence of increased efficiencies and competition. Second, separate market definition for bundles cannot be consistent with the claim of market power leveraging. Third, motivations for media and telecom bundling could be based on convergences or transactional complementarities, and their implications are not the same. Fourth, the possibilities of diverse relevant markets, heterogeneous consumers, complex demand substitutions, and the need for clear alternatives are all factors that make defining bundles markets a difficult exercise. On the other hand, products facing similar competitive conditions can be combined into a single market, which could simplify and expand the market for media and telecom bundles. One of the most important implications of this paper, contrary to common belief in Korea, is that an attempt to define markets for bundles could lead to greater relevant markets and to deregulation.

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3주파수 경매 설계와 낙찰가: 주요국 4G 주파수 경매 회귀분석을 중심으로

저자 : 임동민 ( Dongmin Yim )

발행기관 : 정보통신정책학회 간행물 : 정보통신정책연구 24권 3호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 55-84 (30 pages)

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주파수 경매제는 1989년 뉴질랜드, 1994년 미국에서 도입되었고 2000년 IMT-2000을 계기로 급속히 확산되었다. 그 후, 4G 주파수 공급에 적극 활용되며 전 세계적인 주파수 할당의 주요 수단으로 자리매김 하고 있는 상황이다. 학계에서는 관련 이론 문헌들이 경매 도입 이전부터 이미 방대하게 누적된 상태였으며, 현실에서는 각국의 경매 설계 시 주요 참조자료로 이용되고 있는 실정이다. 이처럼, 세계적으로 주파수 경매제가 도입된 지 20여년이 지난 현 시점은 주파수 경매제가 애초의 도입목적에 맞게 적절한 역할을 하고 있는지, 각 문헌들의 주장은 현실에서 어떻게 작용하고 있는지 정리가 필요한 시점이라 생각한다. 특히, 현재까지의 연구 중 부족한 부분은 경매 설계요소들이 실현된 경매 결과에 미친 영향에 대한 실증분석으로, 이를 통해 기존 이론 문헌상의 경매 설계 요소들의 작용에 관한 검증이 이루어진다면, 향후 경매 설계에 매우 유용하게 쓰일 수 있을 것이다. 따라서 본 연구는 주파수 경매 낙찰가에 영향을 주는 요인들을 파악하기 위해, 2008~2015년 14개국에서 시행된 23개 4G 주파수 경매를 회귀분석의 대상으로 하였다. 기존의 3G 사례를 연구한 Madden (2015)의 방식을 보완하여, 낙찰가에 영향을 미치는 요소들을 시장상황, 의무부과, 입찰경쟁, 경매설계의 4개 군으로 분류하여 16개 요소의 낙찰가에의 영향과 통계적 유의성을 살펴보았다. 연구결과, 경매설계 요소들은 물론 여러 시장상황 요소들도 낙찰가에 유의미한 영향을 미치고 있었다. 또한, 경매설계 요소들은 대부분 기존 이론 문헌들의 주장과 어긋나지 않는 방향으로 작용하고 있는 것으로 나타났다.


Spectrum auction was first introduced in New Zealand in 1989 and the United States in 1994, and was adopted rapidly in Europe for the rationing of the IMT-2000 spectrum in 2000. Since then, it has become a major means for the allocation of 4G spectrum worldwide. Meanwhile, vast related theoretical literature accumulated even before the introduction of the spectrum auction in reality, and this literature provides guidelines on the design of auctions to individual countries relying on them. Today, more than 20 years after the introduction of the spectrum auction system around the world, time is ripe for the clarification of the role and performance of the spectrum auction in relation to the purpose of its introduction and to predictions in theoretical literature. However, it would not suffice to empirically analyze the effect of auction design specifications on realized auction revenue. Rather, it would be useful to verify theoretical arguments about auction design specifications by performing a timely empirical analysis. This study examines a sample of 23 national 4G spectrum auctions in 14 countries in the period 2008~2015 to identify sources of revenue variation, by modifying an estimation approach on 3G spectrum auctions proposed by Madden (2015). The analysis reveals that various conditions in the mobile wireless market and auction design characteristics operate in the same direction as predicted by theory and significantly impact the realized 4G spectrum auction revenues.

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4VR게임의 이용자 경험: 현존감이 즐거움에 미치는 영향을 중심으로

저자 : 남선숙 ( Sunsook Nam ) , 유홍식 ( Hongsik Yu ) , 신동희 ( Donghee Shin )

발행기관 : 정보통신정책학회 간행물 : 정보통신정책연구 24권 3호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 85-125 (41 pages)

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본 연구는 VR의 미디어 특성이 잘 구현된 3D 영상과 즉각적이고도 연속적인 상호작용이 가능한 VR게임에서 동적인 게임과 정적인 게임 콘텐츠의 차이를 중심으로 한다. 룸 스케일의 동적인 1인칭 슈팅게임과 앉아서 가상현실 속 캐릭터를 모션 컨트롤러로 조작하는 정적인 플랫폼게임을 체험한 피험자들이 평가하는 장치적 특성(시스템/인터페이스 품질)과 3D 영상에서 인지된 특성(근접감/입체감/선명감), 현존감(공간관여/시간관여/몰입역동감/몰입실재감)의 수준과 즐거움, 재이용 의도를 측정하여 그 차이를 비교하였다. 유형이 다른 두 VR게임에서 차이를 보인 변인은 시스템 품질과 즐거움이다. 독립표본 t-test를 실시한 결과 동적인 1인칭 슈팅게임의 시스템 품질 평가(M=4.15, SD=0.51)가 정적인 플랫폼게임의 시스템 품질 평가(M=3.69, SD=0.84)보다 더 높게 나타났으며 이는 통계적으로 유의한 차이가 있다(t=2.408, p<.05). 즐거움의 평가에 있어서는 동적인 1인칭 슈팅게임(M=5.32, SD=1.22)이 정적인 플랫폼 게임(M=4.43, SD=1.67)보다 더 높게 나타났으며 이는 통계적으로 유의한 차이를 보였다(t=2.344, p=.023). VR게임에 있어 현존감에 영향을 주는 원인변인들을 알기 위한 다중회귀분석을 실시한 결과, 동적인 1인칭 슈팅게임에서는 시스템 품질(t=-2.360, p=.026), 근접감(t=2.359, p=.026), 입체감(t=2.473, p=.020)이 현존감에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났고, 정적인 플랫폼게임의 경우, 인터페이스 품질(t=2.520, p=.021)과 입체감(t=2.241, p=.037)이 현존감에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 현존감이 즐거움(t=3.213, p<.01)과 재이용 의도(t=2.440, p<.05)에 미치는 영향이 통계적으로 유의미하게 나타났다. 이에 현존감의 경험 수준이 높을수록 즐거움과 재이용 의도가 증가한다는 것을 알 수 있다. 이것은 현존감의 효과로 즐거움을 경험한다는 기존의 연구(예, 정동훈, 2016)들을 뒷받침하며 향후 연구에 휴리스틱한 암시점을 준다.


This study examines users` experience in VR games with high quality 3D imagery and strong interactivity with which users can interact immediately and continuously in the virtual environment. The experiences of subjects are compared between two types of VR games: a dynamic first-person shooter game on a room scale, and a static platform game in which a character is manipulated by a motion controller. The evaluated variables include users` perceptions of the system and interface quality, characteristics of 3D animation (proximity, clarity, tangibility), sense of presence (spatial involvement, temporal involvement, dynamic immersion, realistic immersion), enjoyment, and intention to use again. The independent samples t-tests confirm that system quality and users` enjoyment differ between the two types of VR games. The perceived system quality of the dynamic first-person shooter game (M = 4.15, SD = 0.51) was higher than that of the static platform game (M = 3.69, SD = 0.84) with a statistically significant difference (t = 2.408, p < .05). Users` enjoyment of the dynamic first-person shooter game (M = 5.32, SD = 1.22) was higher than that of the static platform game (M = 4.43, SD = 1.67). Multiple regression analysis of causal determinants of users` sense of presence in the dynamic first-person shooter game showed that system quality (t = -2.360, p = .026), proximity (t = 2.359, p = .026) and tangibility (t = 2.473, p = .020) had significant effects. In the static platform game, interface quality (t = 2.520, p = .021) and tangibility (t = 2.241, p = .037) had significant effects on users` sense of presence. The sense of presence had a significant positive effect on users` enjoyment (t = 3.213, p < .01) and their intention to use the game again (t = 2.440, p < .05). This supports prior evidence (e.g., Chung, 2016) that users` sense of presence affects their enjoyment.

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