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Journal of Korean Society of Communication Design

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수록정보
수록범위 : 1권0호(1998)~25권0호(2015) |수록논문 수 : 413
정보디자인학연구
25권0호(2015년 12월) 수록논문
최근 권호 논문
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1NCS을 기반으로 한 학습모듈의 운영 실태에 관한 연구 -실내디자인 자료조사 분석을 중심으로-

저자 : 권순관(주저자) ( Soon Kwan Kwon ) , 오미현(교신저자) ( Mi Hyun Oh )

발행기관 : 한국정보디자인학회 간행물 : 정보디자인학연구 25권 0호 발행 연도 : 2015 페이지 : pp. 1-9 (9 pages)

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본 연구는 실내디자인의 학습자가 보다 효율적이고 질 높은 현장중심의 교육이 이루어지도록 여러 교과목 중 실제 NCS학습모듈을 기반으로 실행했던 [실내디자인 자료조사 분석]의 학습 성취 결과를 파악하고자 연구를 진행했다. [실내디자인 자료조사 분석]은 학습자가 프로젝트의 목적과 개요를 이해하고 이와 관련된 제반 사항을 조사 분석하여 프로젝트의 기획을 진행할 수 있는 능력을 배울 수 있도록 한 학습모듈이다. 본 연구는 이러한 궁극적인 목표를 바탕으로 본 대학의 실내디자인과 1학년을 학습자로 선정하여 본 모듈을 학습하도록 한 후 성취결과를 분석하였다. 분석 결과 대부분의 학습자들이 NCS기반의 학습을 어려워하는 것으로 나타났다. 향후 NCS기반의 학습이 제대로 운용되기 위해서는 학습모듈의 교육목적이 학생들에게 명확히 전달되어야하며, 동시에 수행하는 시점도 검토되는 것이 필요할 것 이다.


This study was conducted a study to identify the learning achievements of the [interior design materials research] that runs on multiple courses of actual NCS-learning modules so that made this learner is more efficient and high-quality field-based training in Interior Design This module develops capabilities of learners to plan and perform projects by understanding project`s purpose and outline and researching and analyzing relevant matters. Based on this ultimate purpose, this study analyzed achievement results of freshmen in the department of interior design at a junior college after they learned about this module. As a result, most of the learners had a difficulty learning about this module. NCS-based learning in order to be operating properly, it should be clearly communicated to students and it will also be necessary to review the time to perform at the same time.

2기업 주문형 프로모션 영상 제작사례

저자 : 권창현(주저자) ( Chang Hyun Kwon )

발행기관 : 한국정보디자인학회 간행물 : 정보디자인학연구 25권 0호 발행 연도 : 2015 페이지 : pp. 11-19 (9 pages)

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이 프로모션 영상제작은 성남상공회의소에서 주관하는 <성남기업디자인 주치의제> 사업으로 참여기업과 주치의교수와의 협약에 의해 진행되었다. 일반적으로 프로모션 영상제작은 기획, 제작, 후반제작으로 진행되는데 이번 경우는 기업에서 요구하는 사항에 따라 주치의교수가 기업을 5회 방문하여 상담을 하고, 상담결과에 따라 영상을 제작하는 것이다. 사업을 마치고 사업의 시작과 진행과정, 결과를 성남상공회의소에 최종보고서와 함께 협약서, 상담일지, 결과물을 제출해야 한다. 처음 시작과 함께 스토리를 구성하는 기획, 여러 번 기획안의 수정, 스토리보드 작성, 촬영, 편집, 후반작업을 통하여 완성을 하였다. 이러한 과정에서 몇 가지 문제점이 발생하였다. 상공회의소에서 지원하는 제작지원비의 현실적 산정의 부족, 참여기업과 주치의교수와의 제작비 대비 완성도에 대한 이견, 참여기업 담당자의 비전문성으로 인한 제작과정의 원활하지 않은 소통, 협약서 내용 해석의 차이점이다. 하지만 이러한 문제점들이 있음에도 불구하고 긍정적인 면은 참여 기업은 상공회의소 지원금으로 계획한 프로모션 영상을 얻고, 주치의교수는 전공학생들의 제작 참여에 의한 실무 경험을 하였다. 이러한 사업이 성공적인 결과를 위해서는 프로모션 영상제작의 현실적인 제작비 책정, 참여 기업 담당자의 프로모션 영상에 대한 이해가 요구된다.


This promotion video production was supported by 'Seongnam Chamber of Commerce & Industry(SCCI)'. The project is titled . It has been worked between enterprise` participation and family doctor-professor. In general, promotion video was produced from planning to post production, but in this case the company applied to get a promotion video through the SCCI. Then SCCI asked to find a suitable professor to support and solve problem it as a family doctor. After the project he should report final paper with company visiting consulting report, written agreement and final piece of work. The final work was produced through story developing stage, shooting, editing, sound and post production. There were problems, production cost was not enough, the difference of final video quality between company and family doctor and not smooth communication for each other. However, it suggested two good positive points, one is for the company to get wanted promotional video and another is for students who participated in the project to have field experience. Also, in this case study is needed to get successful outcomes that it should be set a realistic production cost and understanding about promotional video by participated company.

3역사박물관에서의 관람 피로에 관한 연구

저자 : 김미라(주저자) ( Mi Ra Kim ) , 권순관(공동저자) ( Soon Kwan Kwon )

발행기관 : 한국정보디자인학회 간행물 : 정보디자인학연구 25권 0호 발행 연도 : 2015 페이지 : pp. 21-34 (14 pages)

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관람객들은 전시를 관람하기 위한 신체적 활동과 전시물에 의한 고도의 집중력, 그리고 지루함에 필연적으로 피로를 느낄 수밖에 없다. 이런 관람피로는 관람의 질을 떨어뜨릴 뿐 아니라 관람객이 박물관을 다시 찾지 않게 하는 원인이 되고 있다. 이에 본 연구에서는 관람피로를 해소 할 수 있는 개선방안을 연구하는데 목적이 있다. 연구진행을 위해 관람피로의 개념고찰과 선행연구조사 그리고 역사박물관의 사례연구를 통해 박물관 관람피로를 완화할 수 있는 방안을 제안하고자 한다. 첫째, 박물관 내에 전시물량을 확인하여 능동적으로 움직일 수 시각적 기호체계의 개선둘째, 유물전시의 밀도조절를 통한 전시구성방식의 필요성셋째, 적절한 매체활용을 통한 즐거운 역사교육이 필요성 등으로 함축할 수 있으며 이를 위해 스토리텔링형 박물관이 효과적인 대안으로 분석되었다. 연구를 통해 대부분의 박물관들이 관람객의 적극적인 관람피로를 줄이기 위한 대안마련이 이루어져 있지 못한 것으로 나타났다. 향후 본 연구가 역사박물관을 포함한 박물관의 관람피로에 대해 효율적인 개선에 기본적인 기초자료가 되기를 기대한다.


Museum visitors cannot but feel fatigue necessarily due to physical activities for the exhibition, concentration of their mind on articles in the museum and boredom. Such museum fatigue degrades the viewing experience of visitors as well as becomes a cause that makes them not to visit the museum again. Thus, this study analyzed the concept of museum fatigue in relation to the exhibition space composition, and based on such analysis results, considered the solutions to improve the museum fatigue. Mitigation measures of museum fatigue are as follows. First, it is necessary to provide the visitors with a visual sign system by which they can guess the amount of articles exhibited in the museum and establish the moving and viewing plan themselves. Second, it is necessary to exhibit the articles with a combination of strength and weakness points by adjusting the relative importance of exhibited articles. Third, it is necessary to provide a pleasant history education through appropriate media application. it was found that the museum fatigue of the visitors have not been positively resolved as a whole although much development has been recently made in the study of museum fatigue, and the systematic improvements are required for this. It is expected that this study can be a principal implications on effective improvement of museum fatigue including the museums of historic relics.

4마케팅 커뮤니케이션에서의 온드미디어 활용 연구

저자 : 김민지(주저자) ( Min Jee Kim ) , 박승배(교신저자) ( Seung Bae Park )

발행기관 : 한국정보디자인학회 간행물 : 정보디자인학연구 25권 0호 발행 연도 : 2015 페이지 : pp. 35-44 (10 pages)

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온드 미디어는 장기적인 계획으로 진행되는 것이 보통이다. 때문에 연속적이며 지속 가능한 마케팅을 펼칠 수 있다는 장점을 가지고 있다. 기존의 가지고 있는 역할을 수행하면서 마케팅 커뮤니케이션 수단으로서의 역할까지 하는 다목적이기도 하다. 온드미디어는 고객과 직접적으로 커뮤니케이션 하기 때문에 고객이 바라보는 신용도가 떨어진다는 단점을 보여 소셜 미디어(SOCIAL MEDIA)와 페이드 미디어와의 연계성이 중요해지고 있다. 온드 미디어는 직접 소유하고 관리하기 때문에 비용적인 면에서 커단란 효과를 낼 수 있다. 페이드 미디어(PAID MEDIA)처럼 미디어 비용보다는 관리차원의 비용으로 많은 효과를 낼 수 있으며 언드 미디어(EArND MEDIA) 보다는 예측 가능한 측면에서 효율적이라고 할 수 있다. 이러한 온드미디어의 온라인 오프라인의 사례를들을 분석하여 운용방안과 활용전략에 대한 것을 살표보았다.


Owned media generally proceeds as a long term plan. Therefore, it has an advantage as an approach which allows sustainable marketing. It not only serves its original role but also plays a role as a communication method. However, due to its method of communicating directly with customers, its credential is lowered from the perspective of customers. Therefore, its connectivity between social media and paid media is becoming more important. Since owned media is owned and managed directly, it is economic. Similar to paid media, owned media can exert greater influence as managing cost than media cost. Compared to earned media, it is more effective due to being more predictive. By analyzing online and offline cases of owned media, we examined operational methods and strategy of application.

53D 옵아트를 활용한 커뮤니케이션디자인에 관한 연구

저자 : 김성운(주저자) ( Sung Woon Kim )

발행기관 : 한국정보디자인학회 간행물 : 정보디자인학연구 25권 0호 발행 연도 : 2015 페이지 : pp. 45-54 (10 pages)

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옵아트는 2D를 가지고 시각적으로 의도했던 3D 효과와 동세를 표현한다. 현재의 디지털 기술은 이에 한걸음 더 나아가 3D 프린터와 함께 3D 옵아트를 선보이게 되었다. 3D 옵아트의 기하학적이고 첨단적인 시지각 요소는 현대 소비자에게 색다른 볼거리와 감성을 제공하고 있다. 본 연구는 3D 옵아트를 활용해 커뮤니케이션디자인을 더욱 폭넓고 풍요롭게 하는 데 있다. 이를 위해 3D 옵아트에 관한 이론 고찰과 그 조형적 특징을 고찰하였다. 3D 옵아트 활용 커뮤니케이션디자인은 크게 표면디자인, 오브제, 사인디자인, 컴퓨터그래픽, 슈퍼그래픽 및 기타 사례로 분류하여 분석하였다. 3D 옵아트를 활용한 커뮤니케이션디자인의 표현 특징은 4부문으로 분석했는데 결과적으로 1) 3D 옵아트는 그림자와 함께 전후.·상하 보는 방향마다 다르게 지각되어 다양하고 독특한 형태미가 존재한다. 2) 3D 옵아트는 컴퓨터그래픽 작업으로 정교하고 현대 조각처럼 세련미가 존재한다. 3) 3D 옵아트는 조각내거나 합성하면 다중·심층적인 효과를 발휘한다. 4) 3D 옵아트는 움직이게 되면 상상불허의 첨단 이미지가 나타난다는 것을 인지하게 되었다.


Opt Art expresses visually intended 3D effect and movement through 2D. The present digital technology, with a step forward from this, comes to show 3D Opt Art together with the 3D printer. the geometic, up-to-date visual perception elements of 3D Opt Art are providing the consumers in modern times with unusual attractions and sensibility. This study is aimed at making the communication design much broader and plentiful using 3D Opt Art. For this purpose, this study did theoretical consideration of Op Art and its formative characteristics. This study analyzed the communication design using 3D Op Art by classifying it roughly as surface design, sign design, computer graphic, super graphic, and other cases. In addition, this study analyzed the expression features of communication design using 3D Op Art into 4 sectors and resultantly this study came to perceive that 1) there exists the diverse, unique formative beauty in 3D Op Art which is perceived differently according to the viewing direction of the front & rear and the top & down together with a shadow; 2) that there exists exquisiteness and refined beauty just like modern sculpture through computer graphic work; 3)that Op Art displays a multi-in-depth effect when it is broken into pieces, or synthesized; 4)that there appears an unimaginable up-to-date image when Op Art comes to move.

6디지털 타이포그라피의 초현실주의 표현 연구

저자 : 김성은(주저자) ( Seong Eun Kim )

발행기관 : 한국정보디자인학회 간행물 : 정보디자인학연구 25권 0호 발행 연도 : 2015 페이지 : pp. 55-65 (11 pages)

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본 연구는 초현실주의의 역사적, 사상적 배경 및 대표적인 표현특성을 고찰하고 디지털 타이포그라피 표현과의 상관관계를 분석하여, 최근 뉴미디어의 등장에 따른 초현실주의 표현기법을 바탕으로 한 새로운 실험적 디지털 타이포그라피 표현의 확장 가능성을 연구하는데 목적이 있다. 할 포스터는 초현실주의를 가장 대표하는 개념을 언캐니(uncanny)라고 보고 초현실주의의 일반적인 개념들의 핵심적인 요소라고 주장하였다. '낯선', '두려운', '놀라운'의 뜻을 가진 '언캐니'는 죽음, 경이, 사랑, 욕망, 트라우마, 아름다움, 시뮬라크르 등으로 세분화 될 수 있는데 프로이트의 정신분석학과 언캐니의 개념이 초현실주의에 어떠한 사상적 배경과 창작 기법으로 그 역할을 하였는지, 이를 기반으로 비언어적 기호의 기표 재현 형식의 디지털 타이포그라피에 나타나는 시각적 표현방법을 분석하였다.


The purpose of this research is to consider historical and ideological background of surrealism, analyze the correlation between surrealism and digital typography which is come after de-constructivism, and study an extensibility of the digital typography expression based on surrealism representation technique by the recent advent of new media. Hal Foster argued that the 'uncanny' is the most essential concept representing surrealism and it is the core element among general concepts in surrealism. The uncanny which means unfamiliar, fear, and surprising can be subdivided into death, marvelous, love, desire, trauma, beauty, simulacra, etc. This research studies how the psychoanalysis of Sigmund Freud and the concept of uncanny affect to surrealism in terms of ideological background and creative techniques and analyzes the visual representation which is appeared in the digital typography as the form of the signifier reproduction of non-verbal symbols.

7광고디자인에 있어 유머 커뮤니케이션에 대한 연구

저자 : 김성찬(주저자) ( Seong Chan Kim )

발행기관 : 한국정보디자인학회 간행물 : 정보디자인학연구 25권 0호 발행 연도 : 2015 페이지 : pp. 67-77 (11 pages)

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광고의 양이 사람들의 머릿속에 들어가는 한계에 부딪히기도 하지만 인간은 자기가 기억하고 싶은 것만 기억하려고 하는 특성 때문에 더욱 더 기억에 남는 광고를 만들기란 쉽지 않다. 이와 같은 환경에서 현재 광고가 주어진 문제를 해결해야 하는 광고 크리에이티브의 입장에서 참으로 힘든 문제이다. 그러나 위와 같은 문제의 해결을 위한 시발점이 되어 줄 수 있는 광고의 소구 방법 중 하나로 유머소구가 있다. 유머소구는 우스꽝스럽거나 해학적인 것을 넣어 독자의 유머감각에 호소하는 접근방법이다. 유머 소구는 즐거움을 주고 기쁨을 불러일으킬 수 있기 때문에 수용자들의 주의를 끌고 상표명의 기억을 개선시키며, 좋은 분위기를 창출할 수 있다. 책이나 일상생활의 유머와는 달리 광고 내에서의 유머는 은은하고 정교하게 표현되며, 적절하게 사용되어 수용자의 주의를 끈다. 또한 수용자에게 편안하고 즐거움을 주어 좋은 분위기를 창출하기 때문에 광고에서 전달하려는 메시지를 쉽게 받아들일 수 있도록 한다. 이처럼 광고를 효율적으로 전달하는 중요한 수단으로 유머소구가 많이 활용되는 이유는 유머가 반사적인 웃음을 일으키는 일종의 자극이 되어 수용자의 긴장을 해소시켜 주기 때문이다. 광고에서 쓰이는 유머는 재담, 희화, 해학, 말장난(pun), 농담 등이 있으며, 이는 광고되는 제품이나 광고자체에 수용자의 주의를 이끌어내어 광고 메시지의 설득효과를 높인다. 유머소구광고는 소비자 주의유발에 효과적이며, 긍정적인 무드를 조성하여 광고 자체에 대한 호감도를 증가시킨다. 또한 주의 분산을 조성하여 메시지에 대한 반박주장의 가능성을 줄여준다. 이것은 메시지 전달을 위한 긍정적인 강화제로 착용하여 설득 효과를 높여주고 있다.


This also limits the amount of advertising encounter in entering the mind of a man is not easy, but those who make the advertising more memorable because of the nature of memory and try to remember just like he remembered. This is indeed a difficult problem from the perspective of advertising creative advertising must now solve a given problem in the environment. But there is humor appeals to one of the appeals of advertising methods that could be a starting point for solving the above problems. Humor is an approach that appeals to put a humorous or humorous appeal to the reader`s sense of humor. Humor appeal is sikimyeo attract the attention of the audience because they can provoke pleasure to give pleasure improves the memory of the trade, you can create a good atmosphere. Humor books and daily life in humor and unlike ad is exquisitely subtle expressions, it is used appropriately attracts the attention of the audience. It also allows easy comfort to prisoners and to accept the message you want to deliver in advertising because it creates a good atmosphere give pleasure. The reason being utilized efficiently lot of humor appeal advertising as an important means to convey is that this is some sort of stimulus that causes laughter humor is a reflex cycle relieve the tension of the audience. Humor used in advertising witticism, caricature, humor, puns (pun), jokes and the like, and bring it to the attention of the audience taking in advertising or advertising that the product itself enhances the persuasive effects of advertising messages. Humor appeal advertising is effective in inducing the consumer care, to create a positive mood increases the liking of the ad itself. In addition to creating a distraction and reduces the possibility of rebuttal argument for the message. This can give enhance the effect by wearing persuaded to positive reinforcements for message delivery.

8도서 정보 공유 및 추천을 위한 도서관 소셜 경험 디자인에 관한 연구-대학 도서관 컨텍스트를 중심으로-

저자 : 김소라(주저자) ( So Ra Kim ) , 장혜진(공동저자) ( Hye Jin Jang ) , 이지현(교신저자) ( Ji Hyun Lee )

발행기관 : 한국정보디자인학회 간행물 : 정보디자인학연구 25권 0호 발행 연도 : 2015 페이지 : pp. 79-94 (16 pages)

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웹 2.0의 등장과 함께 소셜 네트워크 서비스 (Social Network Service, 이하 SNS)의 개념이 확산되며 대학 도서관에도 라이브러리 2.0의 개념이 등장했다. 학생들의 도서관 사용 권장과 편의를 위해 모바일 도서관 어플을 만들어 배포하는 등의 노력을 하고 있지만 학생들 간의 활발한 정보 교류 및 지식의 확산을 위해 제공되는 서비스는 미미한 실정이다. 본 논문에서는 이러한 현 상황을 개선하기 위해 UX 디자인 프로세스를 바탕으로 이용자의 페인 포인트와 니즈를 파악하였으며, 최종적으로 도서 정보 공유 및 추천을 위한 도서관 소셜 경험을 디자인하였다. 대학 도서관 SNS는 사용자의 전공 및 수업과 관심 분야에 따른 맞춤 도서 추천 기능을 통해 원하는 정보만을 취득하고 활용할 수 있다. 또한, 책을 읽은 후 정보를 공유할 수 있도록 하여 책에 대한 정보를 습득하고 가공할 수 있는 능력을 기를 수 있는 환경을 제공하였다. 마지막으로 증강현실 기술을 이용해 빠르게 책이 있는 구역과 책에 대한 정보를 제공받아 즉각적으로 비교가 가능하도록 하였다.


The concept of social networks with the emergence of Web 2.0 has emerged and spread the concept of Library 2.0 in academic libraries. Students use the library as a convenience, recommended for efforts such as build and deploy mobile applications and libraries, but the service provided to the proliferation of lively exchange of information and knowledge among students is a minor situation. In this paper it was to identify the needs of users Payne points based on UX design processes to improve the situation, and finally, social experience designed a library for book information sharing and recommendations. university Library SNS may only want to acquire and use information through a personalized book recommendations based on your specialty and feature classes and interests. In addition, after reading the book and to share information acquired information about the book, which was to provide an environment that can be processing capacity. Finally, the book provides information about the areas that are rapidly using augmented reality technology books were immediately accepted as a comparison to be.

9디지털 미디어의 융합과 광고 콘텐츠

저자 : 김일석(주저자) ( Il Seok Kim )

발행기관 : 한국정보디자인학회 간행물 : 정보디자인학연구 25권 0호 발행 연도 : 2015 페이지 : pp. 95-105 (11 pages)

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디지털 기술의 발전은 사회문화 전반에 걸쳐 영향을 주었고, 현재에도 진행형으로 발전하고 있다. 지금 우리가 누리고 있는 현대사회의 삶 속에서 디지털 기술과 기기는 이제 일반적인 생활을 유지하기 위한 필수적인 요소로써 자리 잡았다. 그리고 현대인의 삶 속에서 일상이 되어버린 광고에 많은 영향을 미치고 있다. 기존의 미디어와 융합하여 더욱 다양한 모습으로 대중들에게 노출되고 있다. 특히 정보통신기술의 발전으로 인해 인터넷 속도가 빨라지면서 인터렉티브 기능을 활용한 광고가 늘어가는 추세이며, 웹의 각종 콘텐츠를 활용한 광고도 늘어가고 있다. 이에 본 연구에서는 디지털 정보화 시대의 변화와 이로 인해 변환된 광고의 흐름에 대해서 알아보고자 한다. 연구방법으로는 먼저 선행 연구 자료와 문헌을 통해 변화된 디지털 시대의 상황에 대해 알아보고, 기존의 미디어와 융합되어 나타난 새로운 광고기법에 대해 알아보고자 한다. 최종적으로 현대는 다양한 광고 콘텐츠가 소비자의 시선을 잡으려 하고 있으므로 이러한 상황에서 소비자의 시선을 잡기 위해서는 감성을 사로잡을 수 있는 스토리텔링을 통해 광고 콘텐츠를 어떻게 전개하느냐가 관건이다. 또한 디지털 감성의 시대에서 소비자들은 목적과 기능보다는 체험과 감성을 더 중요시 한다는 것을 인지해야 할 것이다.


The development of digital technology gave effect throughout society and culture, and now also as progressive development. Now digital technology and equipment in the life of modern society that we enjoy now established itself as an essential element for maintaining a common life. And advertising have become everyday in the lives of modern people are having a lot of influence. It is fused with traditional media is exposed to the public in a more diverse look. Especially due to the development of information and communication technologies and the internet speed is going faster while increasing trend utilizing interactive advertising capabilities, using a variety of advertising has been increasing content of the web also. The aim of this study is to investigate about the flow of change and this causes changes in the digital information age advertising. Methods to first learn about the situation of previous research data and changes the digital age through literature, appearing here are fused with traditional media to evaluate the presented new advertising techniques. Finally, the current variety of advertising content and grab the attention of consumers. To catch the attention of consumers in such a situation how advertising content through storytelling that can captivate the senses do the deployment is key. In addition, in the era of digital sensibility consumers will be aware that the more important and emotional experience rather than purpose and function.

10크라카우어 영화론의 서술 방법

저자 : 김종국(주저자) ( Jong Guk Kim )

발행기관 : 한국정보디자인학회 간행물 : 정보디자인학연구 25권 0호 발행 연도 : 2015 페이지 : pp. 107-115 (9 pages)

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크라카우어(1889-1966)는 독일 프랑크푸르트 암 마인에서 태어난 유태인이다. 그는 『군중의 장식』(1927), 『샐러리맨』(1930)를 출간하였고, 나치 정권이 들어서자 파리를 거쳐 1941년에 미국으로 망명한다. 『칼리가리에서 히틀러까지』(1947), 『영화론: 물리적 현실의 회복』(1960), 『역사: 끝에서 두 번째 세계』(1969)가 미국에서 출간되었다. 이 연구는 크라카우어의 『영화론』에서 영화사 초기 영화에 관한 이론적 태도 및 접근 방법을 확립한 초기 영화론의 구성이 어떻게 전개되고 있는가를 고찰한다. 『영화론』은 뉴미디어론에 대한 충분히 유용한 방법론의 원천이며, 영화서술의 태도를 제시한 것으로 평가받고 있기 때문이다. 크라카우어는 영화를 물리적 현실의 회복을 촉진시키는 능력을 갖춘 매체라고 정의한다. 물리적 현실은 자연과 동일한 의미이며, 회복은 구원과 같은 종교적 의미이다. 영화 매체와 역사서술의 유사성을 강조하는 크라카우어는 역사적 현실과 사진적 현실을 일종의 대기실에 비유한다. 그의 역사론은 어떤 고유의 영역, 끝에서 두 번째 세계에 대한 잠정적 통찰을 주는 영역으로서의 중간계를 전제한다. 크라카우어는 사진의 리얼리즘 경향, 생활세계에 관한 영화 매체와 역사서술의 유사성에 기반한 방법론을 영화론의 서술방식으로 채택한다.


S. Kracauer is a Jew born in Frankfurt am Main. He published Ornament der Masse(The Mass Ornament, 1927) and Die Angestellten(The Salaried Masses, 1930), as soon as the advent of the Nazi regime, through Paris he was exiled to the united States in 1941. After that, From Caligari to Hitler: A Psychological History of the German Film(1947), Theory of Film: The redemption of Physical reality(1960) and History, the Last Things Before the Last(1969) were published. This study examines how the configuration of the initial film theory was deployed in Kracauer`s Theory of Film establishing theoretical attitudes and approaches to early cinema. Theory of Film is sufficiently valuable source of methodology for the new media theory, and considered to present the attitude describing the film. Kracauer defined the film as a medium with an ability to promote the recovery of physical reality. The physical reality is synonymous with nature, recovery is synonymous with religious salvation. Kracauer to emphasize the similarity of the film medium and historiography likens the historical reality and the photographic reality to a kind of anteroom. His historical theory presupposes the intermediary as area providing a potential insight into the Last Things Before the Last. He adopted the photo-realism tendencies and a methodology based on the similarity of the film medium about the life-world and the history description as his film theory.

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