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Journal of Educational Technology

  • : 한국교육공학회
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수록정보
33권4호(2017) |수록논문 수 : 7
간행물 제목
33권4호(2017년) 수록논문
권호별 수록 논문
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1학습 설계를 지원하는 이러닝 플랫폼 프로토타입 탐색 연구

저자 : 임철일 ( Cheolil Lim ) , 한형종 ( Hyeongjong Han ) , 정다은 ( Daeun Jung ) , Yunus Emre Ozturk , 홍정현 ( Junghyun Hong )

발행기관 : 한국교육공학회 간행물 : 교육공학연구 33권 4호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 799-837 (39 pages)

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효과적인 교육을 구현하기 위한 학습 설계의 중요성이 강조되고 있다. 특히 기존 학습 관리시스템이 다양한 학습 활동을 지원하는 보다 거시적인 차원의 이러닝 플랫폼으로 발전하고 있다. 학습 설계 개념을 반영한 이러닝 플랫폼 기능에 대한 중요성에도 불구하고 이에 대한 종합적인 검토와 사용자의 반응을 탐색하는 실제적인 연구는 미비한 상황이다. 특히 기능 측면에서 현재까지 주요 연구는 개별적인 차원에서 학습 설계를 지원하기 위한 기능들을 제시하거나 개념적인 수준에서 그치고 있다. 또한, 학습 활동보다는 학습 관리에 초점을 두고 있다. 본 연구는 학습 설계 기반 이러닝 플랫폼이 어떠한 기능을 지녀야 하는지를 탐색하면서 프로토타입을 개발하여 그것의 실제적 가능성을 확인하는 목적으로 수행되었다. 연구 목적을 달성하기 위하여 선행 연구 검토, 사례 분석을 통해 학습 설계를 지원하는 이러닝 플랫폼이 지녀야 할 기능을 도출하였다. 이에 대해 스토리보드 형태의 프로토타입을 개발하여 서울 소재 'S' 대학교 교수자 및 학습자 총 열여덟 명을 대상으로 사용성 평가를 하여 자료 수집 및 분석이 이루어졌다. 연구 결과, 학습 설계를 지원하는 이러닝 플랫폼은 '교수 지원', '학습 활동 지원', '개별화 및 적응적 학습 지원ㆍ관리', '콘텐츠 및 자료 저작ㆍ관리', '협력 및 의사소통 지원', '평가 지원 및 관리' 총 여섯 가지 영역에서 세부 기능이 도출되었다. 사용성 평가 결과, 주요 강점으로 '학습 및 활동 구성의 용이성 제공', '학습과 활동을 지원하는 다양한 기능 통합으로 인한 학습 도움 야기', '맞춤형 학습 유도' 등이 확인되었다. 약점을 고려한 주요 개선점으로는 '전공, 활용 목적 및 교수자의 활용 수준 상이성을 고려한 접근', '학습과 직접 관련 있는 기능 축소' 등이 제안되었다.


The purpose of this study is to explore an e-learning platform prototype promoting learning design. The importance of learning activity design has been emphasizing for effective learning. In particular, e-learning platforms have been developing in a more comprehensive form, not only containing learning content management systems but also learning activity management system. Despite the significance of the e-learning platform function reflecting the learning design concept, there is a lack of practical research on comprehensively analyzing the e-learning platform containing learning design function and investigating user response to it. Using literature review and case analysis, it was deduced that what are features of e-learning platform supporting learning design. Also, the prototype as storyboard form was developed and responses of eighteen instructors and learners were examined. The principal areas were as follows: instructor support; learning activity support; personalized and adaptive learning support and management; learning content or material development and management; collaboration and communication support; and assessment support and management. The major strengths are as follows: 'making it easier to construct learning activities', 'supporting learning by integrating various features', and 'leading adaptive learning'. For major improvements, enhancing its availability by considering differences in majors, utilization purpose and utilization level of instructors and reducing to functions directly related to learning were suggested.

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2청소년 기업가정신 함양을 위한 메이커교육 프로그램 모형 개발

저자 : 윤성혜 ( Seonghye Yoon ) , 장지은 ( Jeeeun Jang ) , 김세영 ( Seyoung Kim )

발행기관 : 한국교육공학회 간행물 : 교육공학연구 33권 4호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 839-867 (29 pages)

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최근 4차 산업혁명의 도래로 창조적 혁신을 이끌어낼 수 있는 기업가정신(entrepreneurship)을 가진 인재가 절실히 요구되고 있다. 기업가정신은 다방면의 삶의 맥락에서 발휘되는 지식, 기술, 태도의 총체로서, 다양한 교육적 시도를 통해 추구해야 할 목표이다. 기업가정신 함양을 위한 교육적 방법론으로서 메이커교육(maker education)이 시도될 수 있다. 메이커교육은 학습자 스스로가 생산자 또는 제작가가 되어보는 교육으로, 기업가정신의 요소들과 맥을 같이 하여 기업가정신 함양을 위한 적합한 교육방식이 될 것이라 기대할 수 있다. 이에 본 연구는 청소년의 기업가정신을 함양하기 위한 교육방법으로 메이커교육을 제안하였으며, 이의 실천을 위한 교육 프로그램 모형을 개발하였다. 이를 위하여 기업가정신 및 메이커교육과 관련된 문헌의 폭넓은 검토를 통하여 핵심 요소들을 도출하였으며, 기업가정신 교육, 메이커교육, 교수설계 전문가와 심층인터뷰를 실시하였다. 이를 통해 개념적 모형과 구체적인 교수설계 지침을 도출하였다. 또한 10명의 기업가정신 교육, 메이커교육, 교수설계 전문가 10인을 대상으로 2차례의 델파이 조사를 실시하여 최종 모형 및 교수설계 원리를 도출하고 이를 타당화하였다. 최종 모형은 팅커링, 공감 및 분석, 문제 정의, 아이디어 발산 및 수렴, 프로토타입, 프로토타입 테스트, 파일럿 및 사용성 테스트, 완제품 제작, 비즈니스 모델로 구성되었다. 또한 최종 설계원리는 실제적 문제 발견 및 해결의 원리, 학습자 중심의 원리, 협력학습의 원리, 긍정적 지지의 원리, 학습환경 제공의 원리, 과정과 결과 공유 및 확산의 원리, 윤리성의 원리의 7가지 원리와 세부 하위 원리를 포함하였다. 본 연구는 기업가정신 함양을 위한 메이커교육에의 관심을 도모하고, 현장실천을 위한 시사점을 제공하였다는 데 의의가 있다.


As the advent of the fourth industrial revolution in recent years, entrepreneurship that can bring about creative innovation that is desperately needed. Entrepreneurship is a goal to be pursued through various educational attempts as a collective competency of knowledge, skills and attitudes exercised in the context of various aspects of life. Maker education, which lets the learner be a producer, expected to be a suitable educational method for entrepreneurship because maker education coincides with the elements of entrepreneurship. Therefore, in this study, we proposed maker education as an educational method to cultivate entrepreneurship of adolescents, and we developed an instructional design model to practice this. For this, key factors were extracted through an extensive review of literature related to entrepreneurship and maker education, and in-depth interviews were conducted with three experts in entrepreneurship education, maker education, and instructional design. Through this, conceptual models and concrete instructional design principles were derived. In addition, two rounds of Delphi surveying were conducted with 10 experts in entrepreneurship education, maker education, and instructional design to derive a final model and instructional design principles and validate them. The final model consists of tinkering, empathy and analysis, problem definition, divergence and convergence of ideas, prototyping, prototype testing, pilot and usability testing, product production, and business model. In addition, the final design principles consist of discovery and solution of authentic problems, learner-centered, cooperative learning, positive support, providing the learning environment, process and result sharing and diffusion, and ethics, and each sub-principles. This study is significant because it promotes interest in maker education for entrepreneurship and suggests implications for practice.

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3초등학교 프로젝트중심학습 설계모형의 실행전략 개발

저자 : 여상한 ( Sang Han Yeo ) , 엄우용 ( Wooyong Eom )

발행기관 : 한국교육공학회 간행물 : 교육공학연구 33권 4호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 869-900 (32 pages)

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본 연구는 초등학교 교사가 프로젝트중심학습을 설계ㆍ운영하고자 할 때 실질적으로 사용할 수 있는 구체적인 실행전략을 개발하고, 이를 학교 현장에 적용하여 현장 적합성을 평가하는 데 목적이 있다. 연구목적에 따른 구체적인 연구내용은 다음과 같다. 첫째, 초등학교 프로젝트중심학습 설계모형의 실행전략을 개발하였다. 이를 위해 선행연구를 검토하여 초안을 개발하고, 프로젝트중심학습 운영 경험 교사 10명과 전문가 6명의 평가를 통해 실행전략을 평가하고 수정하였다. 또한, 전문가 6명과 운영 경험 교사 32명의 내적 타당성, 적합성, 사용성 평가를 통해 실행전략의 타당성을 확인하였다. 평가 자료 처리를 위해 내용 타당도 지수(CVI)와 평정자 간 일치도 지수(IRA)를 분석 방법으로 사용하여 실행전략의 적절성을 파악하였다. 둘째, 실행전략을 현장에 적용하여 평가하였다. 이를 위해 개발한 실행전략을 적용하여 프로젝트중심학습을 설계하였다. 이를 수업에 적용하여 운영 교사 8명의 현장 적합성 평가를 통해 실행전략 최종안을 확정하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 초등학교 프로젝트중심학습 설계모형을 위한 40개의 실행전략과 97개의 상세지침을 개발하였다. 실행전략은 교육과정 재구성 절차의 네 단계와 프로젝트중심학습설계모형의 다섯 단계, 16개의 구성요소에 따라 구조화되었다. 둘째, 초등학교 프로젝트중심학습 설계모형의 실행전략은 실제 교수-학습 과정에 적용하는 데 적절한 것으로 평가되었다. 운영 교사 8명이 초등학교 4학년 96명과 6학년 127명을 대상으로 실행전략을 현장에 적용하여 현장 적합성을 확인하였다. 그 결과 초등학교 프로젝트중심학습 설계모형의 실행전략은 현장에 적용하는 데 적절한 것으로 검증되었다.


The purpose of this study was to develop the execution strategies for design model of project based learning for elementary school teachers. To achieve the purpose, two phases of researches have been conducted. First, the execution strategies was developed for the design model of project based learning in elementary school. Second, the draft version of the execution strategies was evaluated for the internal validity, compatibility, and usability. To evaluate the draft version of the execution strategies, ten experienced teachers and six experts in this field were invited. In addition, six experts and thirty-two experienced teachers participated to evaluate the internal validity, compatibility and usability. The Content Validity Index and the Inter-Rater Agreement were used to analyze the data. Six teachers participated on conducting usability test. Results were as follows: First, forty execution strategies and ninety-seven detailed instructions for elementary school project-based learning design model have been developed. Execution strategies for project-based learning are consisted of four steps of curriculum reconstruction procedure and have five steps of project-based learning design models which have sixteen components. Second, this execution strategies were verified to be an appropriate in elementary schools. The eight experienced teachers made use of them for ninety-six 4th grade students and one hundred twenty seven 6th grade students and verified of the effectiveness.

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4학습분석 기반 온라인 토론활동의 시각화 원리 개발

저자 : 유미나 ( Mina Yoo )

발행기관 : 한국교육공학회 간행물 : 교육공학연구 33권 4호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 901-941 (41 pages)

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본 연구는 학습분석 기반 온라인 토론활동의 시각화 원리를 개발하는 것을 목적으로 수행되었다. 연구 목적을 달성하기 위해 설계ㆍ개발 연구 방법을 적용하였으며, 온라인 토론활동의 시각화와 관련된 선행문헌을 고찰하여 시각화 원리들을 도출하였다. 개발된 시각화 원리의 초안에 대한 타당성을 검증하기 위해 관련 분야의 전문가 7인을 대상으로 3차에 걸쳐 타당화를 받았다. 연구결과 학습분석 기반의 온라인 토론활동의 시각화 대상은 1) 참여도, 2) 학습자 간 상호작용, 3) 토론내용-중심단어, 4) 토론내용-메시지유형, 5) 토론내용-찬반의견분포의 다섯 가지로 구성되며, 시각화 원리는 1) 추적성(traceability)의 원리, 2)비교성(comparability)의 원리, 3) 축약성(implicity)의 원리, 4) 전체-세부성(overview+detail)의 원리의 네 가지로 구성된다. 이상의 연구결과에 기초하여 본 연구에서의 한계점을 논하였고, 추후 연구로 온라인 토론활동에 대한 학습분석을 하기 위한 모델 개발 연구, 학습자 특성을 고려한 시각적 표상물 설계 연구, 온라인 토론활동을 자동으로 분석하여 시각화해주는 시스템 설계 및 개발 연구를 제안하였다.


The purpose of this study is to develop the visualization principles for online discussion activities based on learning analysis. The research question is “What are visualization targets?” and “What are the visualization principles and detailed visualization guidelines for online discussion activities based on learning analysis?”. In this study, the type Ⅱ research method of the design and development research was applied and the draft of the visualization principles based on the literature was derived. The visualization principles were validated three times by 7 experts. The results of this study were as follows. First, the visualization targets for online discussion activities were 1) participation, 2) interactions among learners, 3) discussion contentskey words, 4) discussion contentsmessage types, and 5) discussion contentsdistribution of pros and cons. Second, the visualization principles for online discussion activities included 1) the principle of traceability, 2) the principle of comparability, 3) the principle of implicity, and 4) the principle of overview+detail. Some issues for future studies include the development of a learning analysis model to visualize online discussion activities, the study of visual representation development considering the characteristics of the learners, and designing a system that automatically analyzes and visualizes big data based on learning analytics.

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5자기주도학습 기반『플레잉스쿨』프로그램 효과성 연구: 인지와 메타인지전략을 중심으로

저자 : 최성우 ( Seong Woo Choi ) , 김판수 ( Pan Soo Kim ) , 박주영 ( Joo-young Park ) , 김미연 ( Mi-yeon Kim ) , 전규태 ( Kyu-tae Jeon ) , 전민경 ( Min-kyung Jeon )

발행기관 : 한국교육공학회 간행물 : 교육공학연구 33권 4호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 943-971 (29 pages)

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본 연구의 목적은 자기주도학습 기반『플레잉스쿨(Playing School)』프로그램을 초등학생에게 적용했을 때 인지전략과 메타인지 전략에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보는데 있다. 이를 위한 구체적인 연구 문제는 다음과 같다. 첫째, 자기주도학습 기반 플레잉스쿨 프로그램은 초등학생의 인지전략 하위요인인 시연, 정교화, 조직화에 어떠한 영향을 미치는가? 둘째, 자기주도 학습 기반 플레잉스쿨 프로그램은 초등학생의 메타인지전략의 하위요인인 계획, 점검, 조절에 어떠한 영향을 미치는가? 셋째, 자기주도학습 플레잉스쿨 프로그램에 대한 초등학생들의 만족도는 어떠한가? 연구대상은 서울 소재 H초등학교 5ㆍ6학년 181명이었다. 프로그램 시작과 종료 시점에 자기주도학습능력 종합검사를 통해 학생들의 인지전략과 메타인지전략을 측정하고 대응표본 t-검정을 실시하였다. 아울러 프로그램 만족도를 조사하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 학생들의 인지전략의 모든 하위요인인 시연, 정교화, 조직화 점수가 통계적으로 유의하게 증가하였다. 둘째, 메타인지전략의 모든 하위요인인 계획, 점검, 조절의 점수가 통계적으로 유의하게 증가하였다. 셋째, 학생들의 프로그램에 대한 만족도는 95%, 앞으로 이 프로그램을 계속 수강하고 싶다는 의견은 96%로 매우 긍정적이었다. 결론적으로, 플레잉스쿨 프로그램은 초등학생들의 인지전략과 메타인지전략의 향상에 도움이 되었으며, 본 연구에서 활용한 학습전략과 프로그램 운영 전략은 특정 교과시간만이 아닌 여러 교과학습 시간에 통합되어 활용될 수 있다면 그 효과는 더욱 커질 것으로 기대된다.


The purpose of the study was to examine the effects of the 『Playing School』program applied for elementary school students' cognitive and metacognitive strategy development in Korea. The research questions were as follows: 1) How do the Playing School program influence on elementary school students' cognitive strategy including rehearsal, elaboration, and organization ability, 2) How do the Playing School program influence on elementary school students' metacognitive strategy including planning, monitoring, and regulation ability, and 3) What are the satisfaction degree of the elementary students for the program? The participants of the study were 181 elementary school students in Seoul, Korea. They took self-directed learning ability measurement tests developed by CK Instructional Development Institute of Soongsil University as the pre- and post-test. The study collected participants' cognitive and metacognitive strategy scores from the tests and used dependent sample t-test for the analysis. The participants' satisfaction degree was analyzed by descriptive analysis. The research results were as follows. First, the increase of the participants' cognitive strategies including rehearsal, elaboration, and organization ability were all statistically significant. Secondly, the increase of the participants' metacognitive strategies including planning, monitoring, and regulation ability were all statistically significant. Finally, the participants' satisfaction degree was very positive, showing the average from 4.21 to 4.67, and 95% of satisfaction with the program and 96% of intention of taking the follow-up program. In conclusion, The playing school program showed positive effects for development of elementary school students' cognitive and metacognitive strategies. And we expect that the effects of the program will be more enhanced when the learning strategies and program operation strategies are utilized in other subject matter activities by the classroom teachers.

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6집단 구성원의 창의성 유형이 문제 유형에 따라 문제해결 과정 및 성과에 미치는 영향

저자 : 이가람 ( Garam Lee ) , 조규락 ( Kyoo-lak Cho )

발행기관 : 한국교육공학회 간행물 : 교육공학연구 33권 4호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 973-999 (27 pages)

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본 연구의 목적은 집단 문제해결 상황에서 구성원의 창의성 유형이 문제 유형에 따라 문제해결 과정 및 성과에 어떤 영향을 미치는지 알아보는 것이다. 이를 위해 창의성 유형별 집단에게 상이한 유형의 문제를 제공하여 문제해결 활동을 실시하였고, 이들의 문제해결 과정과 문제해결 성과를 분석하였다. 연구결과 첫째, 집단 구성원의 창의성 유형은 문제 유형에 따라 문제해결 과정에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 각 집단은 담화의 패턴에서 차이를 보였는데, 이것은 집단 구성원의 특성과 집단이 해결하고자 하는 문제의 속성에 따라 집단의 상호작용 과정이 다르게 나타날 수 있음을 의미한다. 둘째, 집단 구성원의 창의성 유형은 문제 유형에 따라 창의적 문제해결 성과에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 창의성의 가장 주요한 속성 중 하나인 새로움 측면에서 문제 유형별로 상반된 성과를 나타냈는데, 기획 문제해결에서는 혁신적 유형 구성원 집단이 적응적 유형 구성원 집단보다 성과가 높았으나, 인지갈등 문제해결에서는 적응적 유형 구성원 집단이 혁신적 유형 구성원 집단보다 성과가 더 높았다. 이는 집단 문제해결에서 구성원의 창의성 유형 및 문제 유형이 상호관련성을 가지면서 창의적 문제해결에 영향을 미치는 것을 의미한다. 본 연구는 집단 문제해결의 과정적 측면과 결과적 측면을 함께 면밀히 탐구하여, 집단 문제해결에서 구성원의 특성과 당면한 문제의 특성에 따라 창의적 문제해결의 과정과 성과가 달라질 수 있음을 밝혀내었다는 점에서 의의를 찾을 수 있다.


The purpose of this study is to investigate the effect of group creativity type on problem solving process and performance according to problem type in a group problem solving situation. For this purpose, the study provided different types of problems to the groups, executed problem solving activities, and analyzed their problem solving processes and problem solving outcomes. Research results were as follows: First, it affected group member's problem solving processes according to the types of problems. Each group showed differences in the pattern of discourse, which means that the process of group interaction can vary depending on the characteristics of the group members and the problem they are solving. Second, the creativity type of group members influenced creative problem solving performances according to the problem type. Especially, in terms of novelty that is one of the significant attributes of creativity, the opposite result showed according to the problem type. That is, innovative type group showed higher performances than adaptive type group in problem solving planning process, while adaptive type group was more effective in solving cognitive conflict problem. It means that group creativity type and problem type interrelates and affects member's creative problem solving. Since the study thoroughly investigated both process and outcome of group problem solving, it is very suggestive in that creative problem solving processes and outcomes can be changed according to the characteristics of the members and the problem type in the group problem solving.

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7대학의 플립드 러닝에서 우수 학습자 역량모델링

저자 : 김랑 ( Rang Kim ) , 송해덕 ( Hae-deok Song )

발행기관 : 한국교육공학회 간행물 : 교육공학연구 33권 4호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 1001-1024 (24 pages)

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최근 대학에서 학습자 중심 교수학습방법으로 플립드 러닝이 활발히 적용되고 있다. 학습자의 적극적인 참여를 유도하는 학습환경으로서 플립드 러닝의 장점에도 불구하고, 강의식 수업에 익숙한 다수의 학습자들은 보다 능동적인 역할이 요구되는 플립드 러닝 환경에 쉽게 적응하지 못한다는 지적이 제기되고 있다. 이에 본 연구에서는 플립드 러닝에서 성공적인 학습활동을 지원하기 위하여 역량모델링을 통하여 플립드 러닝 환경에서 우수한 학습자의 역량과 행동지표를 탐색하였다. 본 연구에서 역량모델링은 1) 자료수집, 2) 역량 도출 및 모형개발, 3) 역량모형 타당화의 절차로 진행되었다. 먼저, 자료수집을 위해 서울 시내에 소재한 한 대학에서 플립드 러닝으로 운영된 강좌를 수강한 학습자 8명을 대상으로 행동사건면담을 실시하였다. 우수 학습자들은 플립드 러닝으로 진행된 대학 강좌에서 형성 평가와 팀 프로젝트 평가에서 상위 10%이내의 성적을 받았으며 학습과정에서 우수한 수행으로 교수자의 추천을 받은 학생들이었다. 이들에 대한 면담 자료를 분석 후, 대학의 플립드 러닝에서 우수 학습자 역량을 도출하였다. 연구 결과, 대학의 플립드 러닝에서 우수 학습자 역량으로 '피드백ㆍ도움 요청', '성실한 학습관리', '지식 확장', '동료 상호작용', '학습지향성'이 도출되었으며, 이에 대한 세부적인 행동지표들을 개발하였다. 도출된 역량모형의 타당화를 위하여 플립드 러닝 수강생 134명을 대상으로 요인분석을 실시하였다. 끝으로 플립드 러닝의 수업 전과 수업 중의 두 단계에 따라 보다 중요시되는 역량들을 확인함으로써 플립드 러닝의 수업단계에 따라 성공적인 학습을 위해 요구되는 최종 역량모형을 제시하였다.


Flipped classroom has used widely in university in that its unique structure can facilitate learners' higher-thinking skills and promote competencies. Learners are expected to extend knowledge through performing online and offline, but they have difficulty in understanding their roles and specific behaviors to achieve the learning goals in the flipped learning. Therefore, a guidance for students has been required to support learners' mastery learning. The purpose of this study is to identify successful learners' characteristics in terms of “competency”. For this, three-phased competency modeling was employed. In Phase I, Behavioral Event Interviews were conducted with eight learners of the flipped classroom. In Phase Ⅱ for identifying competencies and developing a competency model, the data was coded, followed by testing reliability of the coding. Based on the meaning codes, competencies and behavioral indexes were developed. The final competencies consist of learning orientation, learning management, feedback seeking, peer interaction, and knowledge extension. In Phase Ⅲ, validation of the competency model was conducted by explanatory factor analysis. As last, competencies were aligned by the two-phase of the flipped classroom. The finding will be used as the guidance for the learners and instructors in the flipped classroom.

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