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실천공학교육논문지 update

Journal of practical engineering education

  • : 한국실천공학교육학회
  • : 공학분야  >  공업교육
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수록정보
4권2호(2012) |수록논문 수 : 25
간행물 제목
4권2호(2012년) 수록논문
권호별 수록 논문
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KCI등재

1CPS(Creative Problem Solving)를 활용한 창의적 설계 및 실습에 관한 연구

저자 : 홍성도 ( Sung Do Hong ) , 허용정 ( Yong Jeong Huh )

발행기관 : 한국실천공학교육학회 간행물 : 실천공학교육논문지 4권 2호 발행 연도 : 2012 페이지 : pp. 1-6 (6 pages)

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전공과목과 더불어 학습자들에게 창의적인 문제 해결 능력을 교육하기 위한 창의적 사고 기법의 중요성이 대두 되고 있다. 실무 현장에서도 전공 능력과 창의력의 동시 함양을 강조하고 있다. 창의적 문제 해결 능력이 중요시되고 있는 상황에서 창의적 문제 해결 기법인 CPS는 빠르고 명확한 문제 해결의 가능성이 높은 기법이라고 할 수 있다. 본 연구에서 활용한 CPS는 문제의 원인을 체계적으로 정의하고 단계별 분석을 통해 명확한 아이디어를 도출할 수 있도록 하는 5단계 가이드를 제시한다. 또한, 적용범위가 넓어 실무 현장의 다양한 문제를 분석하고 명확히 평가할 수 있다. 본 연구에서는 CPS 5단계를 활용하여 창의적 문제 해결 능력 배양을 위한 실습교육을 학습자들 에게 제공한 결과를 바탕으로 창의적 문제 해결 능력 실습에 필요한 과정을 제안하였다.


This paper introduces a model of practice education for creative problem solving using five steps on CPS. Learners can get the motivation about development of creative thinking and problem solving skill through the theory of CPS. Furthermore they can apply problem solving skill to various problem. As a result of the study the learners could realize the importance of the problem definition and the creative problem solving method. We proposed a guideline about five steps of CPS method and a method about idea evaluation. So we established the education model about leaners can get the creative problem-solving skill more efficiently.

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2교육용 자동 폐수 정화시설의 설계와 구현에 관한 연구

저자 : 김문기 ( Moon Ki Kim )

발행기관 : 한국실천공학교육학회 간행물 : 실천공학교육논문지 4권 2호 발행 연도 : 2012 페이지 : pp. 7-12 (6 pages)

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본 연구에서는 실제의 자동 폐수 정화시스템을 교육용으로 설계한다. 이 시스템은 필터조, 폭기조, 반응 조 및 자외선 살균조 등 전체 4개의 부분으로 구성하고, PLC, DC모터, 솔레노이드 밸브, 분사기, 프로펠러, 프로파일, 스위치, 센서 등을 사용하여 구현한다. 또한 이 시스템은 대학 교육으로부터 습득한 전공 지식을 토대로 설계 및 제작되어진다. 폐수처리 시설을 간단하게나마 실제로 구현해 봄으로써 학생들은 창의력과 적응성을 키울 수 있을 뿐만 아니라, 이 연구를 통하여 습득한 기술들이 필요 시에 관련 산업에 적용되어질 수 있다.


In this research an educational automatic purification facility of waste water is designed. The system has four functions which are filter tank aeration tank reactor tank and ultraviolet sterilization tank and is embodied by PLC(Programmable Logic Controller) DC motor solenoid valve squirt gun propeller profile switch sensor and so on. Also the system is designed and manufactured based on knowledges which are obtained from college education. The study is emphasized on "learning by doing". From this case study students can increase their originality and adaptability for related industry. Also the technique can be initiated industry if needed.

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3루브릭 기반 국가기술자격 실기평가 연구

저자 : 윤관식 ( Gwan Sik Yoon ) , 최명란 ( Myung Ran Choi )

발행기관 : 한국실천공학교육학회 간행물 : 실천공학교육논문지 4권 2호 발행 연도 : 2012 페이지 : pp. 14-24 (11 pages)

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오늘날 산업 현장은 조직에 능동적으로 적응하기 위해서 종업원들의 다양한 개성을 존중하고, 창의성 및 문제해결 등을 최대한 발휘할 수 있는 역량들을 요구한다. 이러한 역량들은 실습교육을 통한 수행과정에서 주로 획득 될 수 있기 때문에 이러한 수행을 적절하게 판단할 수 있는 평가방법의 개선과 새로운 평가체제를 필요로 한다. 루브릭은 교수-학습과정과 평가를 통합시킬 수 있고, 교사와 학생간의 의사소통의 역할을 담당하고, 교수-학습 전과정을 안내한다. 본 연구에서는 직업훈련기관의 교수-학습과정에서 빈번하게 이루어지는 실습교육과 국가기술자 격시험에서 실시하는 실기시험의 연계와 객관성 확보를 위한 평가도구를 루브릭을 통해 모색하고자 하였다. 이에, 본 논문에서는 국가자격시험의 실기시험 평가도구의 개발 시 고려되어야 하는 사항들을 제시하고, 루브릭의 개발절차를 제시하였다. 또한 현재 국가자격시험에서 적용하고 있는 루브릭의 문제점과 그 개선책을 논의하였다.


The purpose of this study is to identify and develop a rubric for assessing the practice test in national technical qualification with validity and objectivity. There are three specific purposes for this study. First. we suggest some issues to consider when we develop a rubric. Second we suggest the general procedure and main factors in developing a rubric. Third we identify some problems and suggest some improvement measures for the rubric in national technical qualification examination. The procedure for developing a rubric is as follows; decisions of task the relation with goal classify of performance level and validity. Also there are five main factors as follows; contents criteria practicality credibility and objectivity.

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4온라인 학습에서 스터디 그룹의 유형에 관한 연구

저자 : 이상곤 ( Kon S Lee ) , 최원국 ( Yuan Guo Cui )

발행기관 : 한국실천공학교육학회 간행물 : 실천공학교육논문지 4권 2호 발행 연도 : 2012 페이지 : pp. 24-32 (9 pages)

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본 연구에서는 온라인 학습환경에서 수강자들간 발생하는 스터디 그룹의 유형과 그 특성을 밝히고자 한다. 이를 위하여 Neiderman & Beise(1999)의 네 가지 이론적 유형(typology)을 바탕으로 연구분석틀을 구성하고, 실제 데이터를 활용하여 실증적 유형(taxanomy)을 도출하고자 하였다. 데이터는 259명의 두 개 대학교 대학생을 대상으로 구성된 46개 팀을 대상으로 하였다. 군집분석 결과 실증적 유형은 Neiderman & Beise(1999)의 이론적 유형에서 수동적 유형(inactive type)을 제외하고 세 가지의 유형이 도출되었다. 또한 학습성과 측면에서는 온오프라인 전방위활용(fully-supported) 유형의 성과가 상대적으로 가상중심형(highly-virtual) 유형 보다 높은것으로 나타났다.


This purpose of study is to identify types of study groups in online learning and the relationships between the types and teams` performance. In order to address these research questions four study group types are developed based on Neiderman & Beise(1999)`s typology: 1) fully-supported; 2) highly-virtual; 3) traditional; and 4) inactive. And then three study group types are identified based on taxonomy-approach using cluster analysis from 46 teams participated in this study: 1) fully-supported; 2) traditional; 3) and 4) highly-virtual. The result shows that the groups are validated in the latter except for the inactive type. The result indicates that fully-supported type groups achieved the highest performance while the highly-virtual type group achieved the lowest performance.

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5공학교육혁신을 위한 트랙제 교육과정 운영 방안 연구

저자 : 유윤섭 ( Yun Seop Yu ) , 유동상 ( Dong Sang Yoo )

발행기관 : 한국실천공학교육학회 간행물 : 실천공학교육논문지 4권 2호 발행 연도 : 2012 페이지 : pp. 33-37 (5 pages)

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한경대학교는 산업대 체제에서 일반대 체제로의 전환에 따라서 기존의 교육과정을 혁신적으로 개선한 트랙제 교육과정 제도를 도입하기로 결정하고 트랙제 교육과정 운영방안 연구를 위한 TF 구성 및 교내 구성원들의 다양한 의견을 수렴하는 등 트랙제 제도 도입을 위한 체계적인 준비를 하였으며, 이를 바탕으로 2012년 봄학기부터 트랙제 교육과정을 운영하고 있다. 트랙제란 학문이나 특정 분야의 심층성과 전문성을 증대하고자 학과 내 커리큘럼을 세부 전공으로 나누고 학생들이 이를 이수할 경우에 해당 학과/기관에서 각각의 전문성을 보증해 주는 제도이다. 트랙은 기본적으로 특정 교육 대상, 교육 대상의 주로 활동하게 될 직무(직책), 교육의 수준, 교육과정 요구주체(기업 등)가 요구하는 내용으로 맞춤화된 교과목들의 집합이다. 본 논문에서는 트랙제 교육과정 제도의 성공적인 운영을 위한 구체적인 운영방안을 소개하고 트랙제를 운영하는 통합학과 중의 하나인 전기전자제어공학과의 운영을 통해서 발생한 문제점을 제시하고 해결방안을 제시한다.


Hankyong National University decided to introduce a track-based curriculum for a curriculum innovation as it switched a Polytechnic University system into a general University system. A TF(task force) team was formed to study a operation strategy of a track curriculum and the opinions of campus members and educationist were gathered. Such systematic preparation was performed for the introduction of the track. Based on those works a track-based curriculum has been operating from 2012 spring semester. A track system defines that the curriculum in a department is divided into specific majors(or tracks) and the department/agency guarantees their expertise if the students complete the course of a specific major to increase the depth and expertise in the field of study or specific areas. Track means a set of customized courses that are demanded by the corporations and the courses include basically specific education activities levels of education and educational contents required for job or position of the corporation. In this paper any issues that arose through the operations of the track-based curriculum at Department of Electrical Electronic and Control Engineering in Hankyong National University and their possible solution were presented.

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6다중 사용자 온라인 게임 개발을 통한 소프트웨어 개발 교육

저자 : 윤일미 ( Ilmi Yoon ) , 게리앵 ( Gary Ng ) , 권오영 ( Oh Young Kwon )

발행기관 : 한국실천공학교육학회 간행물 : 실천공학교육논문지 4권 2호 발행 연도 : 2012 페이지 : pp. 38-45 (8 pages)

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게임제작은 전산학을 가르치는 효과적이고 매력적인 방법이다. 다중사용자 게임제작은 기술, 팀웍, 소프트웨어 공학등 중요한 측면들을 요구하고 있다. 전체 클래스를 다수의 팀으로 구성하고, 학생들은 하나 혹은 두 개의 팀에 속하였다. 각 팀은 한학기동안 자신들의 진행상황을 발표하고, 향후 이정표와 트러블슈팅에 대해 논의하고, 명확한 소통을 위해 문서를 갱신하고, SVN(Subversion)을 활용하였다. 다른 클래스 구성과 달리, 모든 학생이 하나의 목적을 달성하려는 회사처럼 서로 협력하여 일을 했다. 한학기동안 학생들은 개념설계부터 시작해서 "deBugger(2009)"와 "World of Balance(2011)"라는 다중사용자 온라인 게임을 완성했다. 더불어 게임설계, 3D그래픽스, 게임엔진, 서버-클라이언트 구조, 게임프로토콜, 네트워크 프로그래밍, 데이터베이스, 소프트웨어공학, 팀 프로젝트로서 대규모 어플리케이션 제작방법들을 학습할 수 있었다.


Building a game has been used as effective and attractive way of teaching computer science. Building a usable Multi-player Game is requires important aspects of technology teamwork and software engineering principles. The whole class was structured in to several teams and students needed to join one or two teams. Each team presented their progress discussed future milestones and troubleshoots updated documents for clearer communication and utilized SVN(Subversion) throughout the semester. Unlike usual class setting all students worked collaboratively together like one company to achieve the goal. In one semester students started from concept design and completed a working Multiplayer Online Game called "deBugger" (Fall 2009) and "World of Balance" (Fall 2011) while learning game design 3D graphics Game Engine Server-client architecture Game Protocol network programming database Software Engineering principles and large application development as a team project.

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7운동 역학의 개념형성 정도와 재학습을 통한 학습효과 분석

저자 : 장석정 ( Seok Jeong Jang ) , 이종길 ( Jongkil Lee )

발행기관 : 한국실천공학교육학회 간행물 : 실천공학교육논문지 4권 2호 발행 연도 : 2012 페이지 : pp. 46-52 (7 pages)

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본 연구에서는 이미 운동역학 단원을 수강한 중학교 1학년에서 3학년까지의 학생을 대상으로 연구하였다. 학생들을 대상으로 반복 학습 전과 후의 동형검사를 이용해 테스트 한 결과 반복학습이 효과적이며, 학습전보다 과학에 대한 관심도가 더 높은 것으로 나타났다. 연구에 참여한 세 집단이 동일한 개념을 학습했으나 개념 형성 시기가 다른 점을 고려해 연계적으로 반복 심화 학습하는 것이 좀 더 높은 학습 효과를 얻을 수 있는 것으로 나타났다.


In this study middle school students from 1st to 3rd grade who already completed section of the ``force and motion`` are targets. Based on the survey of the students following conclusions are obtained using by ``before and after`` of repetition learning. First through the pre-test results and measured the degree of concept repetition learning was found to be effective. Second through the post-survey after repetition learning science concerning was increased rather than before learning. Improved confidence through the repetition learning effect should contribute learning effect.

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8학생주도 창의융합 프로젝트 교육 모델 개발

저자 : 신선경 ( Sun Kyung Shin )

발행기관 : 한국실천공학교육학회 간행물 : 실천공학교육논문지 4권 2호 발행 연도 : 2012 페이지 : pp. 53-59 (7 pages)

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본고는 학생주도 창의융합 프로젝트식 교육 모델의 설계와 시행을 통해 21세기에 요구되는 창의적 공학인재 양성을 위한 교육의 새로운 방법론을 제시하고 그 성과에 대해 고찰하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 먼저,공학적 창의성에 대한 개념과 R&D 3.0 및 교육3.0의 구체적 내용을 검토하였다. R&D 3.0과 교육 3.0의 내용검토를 통해 기술과 인문을 융합할 수 있는 융합 역량과 국제 협력 역량 강화를 지향하는 학생 주도의 프로젝트식 교육의 필요성을 확인하였고, 공학적 창의성에 대한 논의를 통해 기술의 사회인문학적 맥락을 읽을 수 있는인문사회적 소양 교육과 경험 중심의 현장 교육 및 집단적 창의성을 함양할 수 있는 팀 기반 교육의 필요성을 도출하였다. 이를 바탕으로, 학생주도 창의융합 프로젝트인 공학도를 위한 Global Engineering Project(이하 GEP) 프로그램을 설계하고 이를 3차에 걸쳐 시행한 후, 시행 결과를 바탕으로 프로그램의 성과와 기대 효과를 정리하였다.


This article reviews the current issues of engineering education: engineering creativity R&D 3.0 and Education 3.0 and comfirms need of refining quality of engineering education through learner-centered hybrid project learning. this article suggests the Global engineering project(GEP) program as an ideal hybrid project learning model that develop student`s creativity and convergence capability. GEP program is learnner-centered interdisciplinary program that whole processes are managed by interdisciplinary students team aiming to global engineers who are globally competent and locally relevant so that they can function effectively in any country by local activity in developing country. The program consist of four main parts: 1)pre activity 2)local activity from abroad 3)design and producing prototype and 4)participating in the design contest or academic conference with the products. As a result students` global competence teamwork skill and capability of creative problem solving are remarkably improved.

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921C 대학교육패러다임의 학습방법에 관한 연구

저자 : 박춘명 ( Chun Myoung Park )

발행기관 : 한국실천공학교육학회 간행물 : 실천공학교육논문지 4권 2호 발행 연도 : 2012 페이지 : pp. 60-66 (7 pages)

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본 논문에서는 대학에서의 학습의 질을 높이기 위해 지금까지 연구된 많은 이론들을 정리하여, 더 나은 수업을 준비하고 실제로 더 높은 수준의 수업을 듣는데 도움이 되는 학습방법을 제안한다. 대학생들은 대학에 들어와서 자기주도적 학습 방법을 각자 확보하여, 학창시절에 전공 및 중요한 교양 과목을 효과적으로 학습하여야 한다. 그런데 대부분의 대학생들은 저학년일 때 이러한 자기주도적 학습방법을 확보하지 못한 상태에서 고학년으로 진급하게 된다. 그리고 그 때에 가서야 비로서 학습의 중요성을 인지하여 나름대로 학습할려 하지만 이미 학창시절의 상당기간이 지나 우왕좌왕하는 경향이 있다. 본 논문에서는 각종 기존의 각종 학습방법에 대해 소개 및 분석을 하였다. 그리고 학습목적찾기, 시간관리, 수업을 효율적이고 효과적으로 수강하기 위한 수업 준비에 대해 논의하였다. 그리고, 효율적인 학습법의 모델을 제안하였다. 제안한 방법은 각 학생들의 수준과 강의실 환경 등을 고려하여 적절히 선택적으로 적용한다면 효과적인 학습방법이 될 것으로 사료된다.


This paper present a learning method of 21C university education paradigm after survey the earlier several effective learning methods after we survey the earlier several researches which is researched until latest. For the purpose of that we discuss the goal of learning and effective time management and learning preparation. In general many students spent valueless time without self-driving learning method during their student`s period. But when they are higher grade they know the important of self-driving learning method. The proposed learning method is the more efficiency in case of using selective of mentioned several efficient learning method according to student`s quality and given lecture class configuration.

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10직업훈련교사 자격연수과정의 블랜디드 교육효과 탐색

저자 : 황석 ( Suk Hwang )

발행기관 : 한국실천공학교육학회 간행물 : 실천공학교육논문지 4권 2호 발행 연도 : 2012 페이지 : pp. 67-74 (8 pages)

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직업훈련교사를 대상으로 하는 자격연수과정의 면대면 집체교육과 이러닝의 블랜디드 교육의 효과를 비교하여 블랜디드 교육을 개선할 수 있다. 주요한 교육환경의 특성을 분류하고 이에 적합한 블랜디드 교육의 특성을 도출하는 것이 필요하다. 이를 위해 본 연구는 블랜디드 교육과 집체교육의 만족도와 평가 점수를 비교하였고 교육효과에 영향을 미치는 블랜디드 교육의 특성요인으로 학습자 특성, 교수ㆍ학습 설계, 교수ㆍ학습 환경의 세 요인을검토하였다. 본 연구 결과에 의하면 집체교육의 평가 점수가 높고, 만족도는 통계적으로 유의미하지 않지만 블랜디드 교육의 점수가 높으며 블랜디드 교육의 지원경쟁률이 높게 나타났다. 블랜디드 교육의 효과성을 제고하기 위해 온라인 교육의 교수ㆍ학습 방법 및 환경 변화가 필요하며, 구체적으로는 블랜디드 교육에서 교수ㆍ학습활동의 다양화, 교육생의 참여를 활성화할 콘텐츠 설계, 다양한 수준의 콘텐츠 등을 개선방법으로 제시하였다.


This study elicits alternatives for improving blended education by comparing the face-to-face education and blended education of VET teacher license program. To produce a basis for the methods of blended education this study compared the scores of satisfaction and academic performance of face-to-face and of blended education. Also it examined the three factors of learners` characteristics teaching and learning design and its environment as they affect the education effect. The results showed that academic performance of face-to-face education is higher than blended and that competition rate of blended education is higher than that of face-to-face. To improve the effect of blended learning various teaching and learning activities design of contents that promotes participation and interaction and development of contents which satisfy the various levels of learning needs were discussed.

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