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조형미디어학 update

The Treatise on The Plastic Media

  • : 한국일러스아트학회
  • : 예체능분야  >  미술
  • : KCI등재
  • :
  • : 연속간행물
  • : 계간
  • : 1229-5558
  • :
  • : 일러스트레이션학 연구(1997~) → 조형미디어학(2005~)

수록정보
17권3호(2014) |수록논문 수 : 27
간행물 제목
17권3호(2014년) 수록논문
권호별 수록 논문
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KCI등재

1디지털 콘텐츠의 변화와 디지털 사이니지 광고 동향

저자 : 김제중 ( Je Joong Kim )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 17권 3호 발행 연도 : 2014 페이지 : pp. 1-9 (9 pages)

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현대는 디지털 기술과 기기의 대중적 확산으로 인해 사회 시스템 전반에 걸친 다양한 변화가 이루어지고 있다. 정보화 기기를 통해 빠른 시간에 정보를 얻을 수 있고, 이를 활용해 지식이나 생활에 필요한 것들을 습득할 수가 있는 시대가 되었다. 우리나라의 경우 IT 강국의 명성에 걸맞게 사회 전반에 걸쳐 정보화가 이루어지고 있으며, 디지털 정보화 기기의 보급률에서도 빠른 확산을 보이고 있다. 이러한 세대의 변화 속에서 디자인 및 광고 분야의 변화도 다양한 방식으로 진화하고 있다. 디지털 마케팅전략이나 전통적 4대 매체를 포함한 뉴미디어를 활용한 광고가 지속적으로 증가하고 있다. 마케팅과 광고 전략에서 디지털이란 단어는 트렌드처럼 나타나고 있다. 그리고 디지털 기술을 활용한 대표적인 광고 방식의 변화로써 디지털 사이니지 기술을 들 수 있다. 이 디지털 사이니지는 대형 디스플레이를 이용한 고해상도 영상을 스트리밍 하거나 사용자와의 인터랙션을 통해 사용자맞춤형 광고를 제공하거나 혹은 주변 상황 인식 시스템과 연계한 재난방제 등 다양한 형태로 발전하고 있다. 이에 본 연구에서는 최근 고해상도를 지원하는 디지털 사이니지 대해 살펴보고자 한다. 먼저 연구과정 및 방법으로서 먼저 정보화 시대로의 전이와 디지털 콘텐츠로 인한 라이프스타일의 변화에 대해 알아보고, 이를 바탕으로 하는 디지털 사이니지 기술 및 산업동향을 알아본다. 또한 국내외에 행해지고 있는 디지털 사이니지의 활용과 성장형태 그리고 광고 적용 사례에 대해 살펴봄으로써 변화된 기술적용에 대해 알아보고자 한다. 이를 바탕으로 최종적으로 앞으로 디지털 사이니즈 기술에 대한 적용 및 발전연구결과 정책적인 면과 기술적 장단점 등 몇몇의 문제점이 도출되기도 하였다. 결론적으로 이를 해결하기 위해서는 공공을 위한 서비스 정책의 수립을 위해서는 산·학·연·관의 연계를 통해 디지털 사이니지의 새로운 융합서비스 시스템을 구축해야 할 것이다. 또한 수익창출을 위한 비즈니스 모델의 수립도 이루어져야 할 것이다.


The most popular of modern digital technologies and devices spread throughout the system due to various changes in society are being made. Through information devices to get information quickly and take advantage of this knowledge, you can learn what you need in life became an era. In Korea, the IT power throughout society worthy of the reputation of the information has been made, and in the rapid spread of digital information devices are showing penetration. Changes in these three areas of change in the design and advertising has evolved in many ways. Traditionally, digital marketing strategies and leveraging new media, including the four major media advertising will continue to grow. Marketing and advertising strategy as the trend appears to be a digital word. And digital technology, the major change in the way as advertising techniques may be used for digital signage. The digital signage using a large display high-definition video streaming or through interaction with the user to provide a customized advertising, or in connection with circumstances surrounding the disaster prevention system, such as The purpose of this study was to support the latest high definition for digital signage will be discussed. First, learn about the changes in life style due to the digital content of the transition to the information age and the first as a research process, and how, look out between digital signage technology and industry trends that are based on it. Also evaluate the technology applied by looking for changes in advertising Applications that take advantage of digital signage is done in the form of domestic growth and. Based on this, we want to eventually apply for a digital future between technology and development direction for the needs discussed. The results obtained were also some problems with the technical aspects such as policy tradeoffs. Consequently, in order to resolve them to the public in order for the service industry and academia, policy making and research through linking government offices and the new digital signage service system should be fused. In addition, the establishment of a business model for revenue generation will also be made.

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2디즈니 애니메이션 여성 캐릭터의 퍼스낼리티 변화에 대한 연구

저자 : 공현희 ( Hyun Hee Kong )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 17권 3호 발행 연도 : 2014 페이지 : pp. 11-19 (9 pages)

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애니메이션의 리얼리즘은 허구이면서도 실제로 존재하는 현실의 요소들을 활용해 재구성된다. 애니메이션은 현실을 기의로 해서 해석되는 기표이기 때문이다. 따라서, 애니메이션 캐릭터들은 가상의 존재이면서도 제작 당시의 사회적, 시대적 현실을 반영이를 검증하기 위해 1930년대 후반부터 디즈니 장편 애니메이션 여성 주인공 캐릭터들의 시각적 표현 및 욕구(추구가치)와 퍼스낼리티를 매슬로우의 욕구5단계 이론과 에니어그램을 활용하여 분석한 결과 이들이 제작시기별 시대적, 사회적 여성상을 반영하고 있음을 확인할 수 있었다. 우선, 시각적으로는 여성성을 강조하던 색채의 사용과 행동표현으로부터 적극성과 주체성이 강조되는 서사구조에서의 역할에 부합하는 시각적 표현으로 변화되었음을 발견할 수 있었다. 욕구 측면에서는 과거에는 생존과안정 등 하위단계의 가치를 지향하던 것에서 점차 사회적 소속감, 자아정체성, 주체적 역할을 추구하는 변화를 발견할 수 있었으며, 퍼스낼리티 측면에서는 안정과 평화를 지향하는 퍼스낼리티에서 환경을 극복하기 위해 도전하고 환경을 변화시키는 주체로서의 역할에 충실하려는 변화의 양상을 확인할 수 있었다. 또한, 이러한 욕구의 변화방향과 퍼스낼리티의 변화방향에 일정한 상관관계가 있음도 발견할 수 있었다.


The realism of animation, though it is sometimes considered as fiction, is constructed by using the factors that exist in real world. That``s because animation is a signified that is created from a real world, a signifier. Hence, animation characters generally reflect background of society and the times which they are created from. To prove this hypothesis, ten female characters, the princesses, of Disney animations have been analyzed on their visual image, desire and personality through the perspectives of Maslow``s hierarchy of needs and Anneagram. The result shows that they actually reflect the background of the times and society from which they are created. Firstly, visual images of the princesses have been changed from what emphasize femininity and elegance to what emphasize initiatives and independence aligned to their roles in the narratives. Secondly, the change of the princesses`` desire can be found from the lower level of desire, survival and safety, to higher level, such as social belongingness, self esteem, autonomous role. Finally, their personality aiming to peace and safety has been changing to those aiming to overcoming obstacles, challenging and changing the environment. In addition, the change of desire seems to correlate with the change of personality.

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3프로축구팀 브랜드 아이덴티티 요소 사례연구

저자 : 구자준 ( Ja Joon Koo )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 17권 3호 발행 연도 : 2014 페이지 : pp. 21-33 (13 pages)

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2014월드컵에서 대한민국 축구대표팀은 16강 진출에 실패하였고 국민들은 참담한 결과에 크게 실망하고 분노하였다. 한국 축구가 부활하기 위해서는 대표팀의 근간이라고 할 수 있는 프로축구리그(K리그)가 보다 활성화되어야 하는데, 그러기 위해서는 먼저 개개의 프로축구팀들이 저마다 독특하고 개성있는 브랜드 아이덴티티를 가지고 있어야 한다. 때문에 프로축구팀들이 스스로의 아이덴티티 구성요소를 파악하고 그 요소들이 팀브랜드 가치에 어떤 영향을 미치는지를 확인하는 것은 매우 중요하다. 그동안 여러 선행연구들이 스포츠팀의 브랜드 아이데티티 요소들을 밝혀내는데 집중했지만 그 요소들의 실질적인 영향력을 사례 연구와 같은 질적인 방법으로 접근한 경우는 매우 드물었다. 따라서 본 연구는 프로축구팀의 브랜드 아이덴티티를 4개 차원 (visual, experience, product, and non-product), 13개 요소로(logo, color, uniform, stadium, group experience, sponsor, website, star player, head coach, owner, regional province, success, and history) 분류하여 각각에 관련된 대표사례들을 분석하여 그 중요성과 역할을 검증하고자 하였다. 연구결과, 프로축구팀들이 제시된 4개 차원, 13개 요소들을 성공적으로 관리한다면 재정적, 인지적으로 브랜드 가치를 창출 또는 강화시킬 수 있음을 확인하였다.


The Korean national football team failed to advance into the second round of the 2014 World Cup and Korean people were disappointed and angered by the poor result. For the revival of Korean football, Korean professional football league (K-League), which is the basis of the national team, should be more popular and its teams, first of all, must obtain unique and outstanding brand identities which enhance the relationship with their fans. Therefore, it is reasonably important for the teams to identify elements of their brand identities and confirm a strong influence of the elements on their own brand value. There are a few research studies that have focused on brand identity elements in the context of sport, and relatively very few of those have clarified the influence of the elements through a qualitative approach like a case study. Thus, the study tries to verify the importance and role of 4 dimensions (visual, experience, product, and non-product) and 13 elements (logo, color, uniform, stadium, group experience, sponsor, website, star player, head coach, owner, regional province, success, and history) which construct brand identity of professional football teams through representative case studies. Consequently, the study confirms that if professional football teams successfully manage the 4 dimensions and 13 elements of their brand identities, they will generate and enhance their brand value in terms of finance and perception.

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4프로젝션 스크린의 역사와 도시 스크린으로서의 프로젝션 파사드

저자 : 김민지 ( Min Ji Kim )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 17권 3호 발행 연도 : 2014 페이지 : pp. 35-45 (11 pages)

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19세기말 파리의 도시인들로 하여금 기술적 환영주의의 요체이자 실재의 대체물로 인식되었던 시각매체기술은 프락시노스코프, 시네마토그래프 등 다양한 초기 영화 형식을 거치며 발전했다. 이 과정에서 프로젝션 기술의 발명은 영상매체가 도시의 집단적 관람방식으로 제도화되는데 있어 중요한 역할을 수행했다. 이러한 맥락에서 최근 현대 대도시의 프로젝션 파사드는 프로젝션 기술에 기반한 영상매체의 발전 과정을 도시 스크린의 관점에서 이해할 수 있게 해준다. 본 논문은 서구 유럽 대도시 시각문화의 맥락과 프로젝션을 통한 재현매체 변화간의 관계를 도시 스크린의 생산과 확산의 관점에서 분석하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 프로젝션 스크린의 역사에 대한 계보학적 접근법을 취하고, 변화된 스크린 개념과 스크린 실천의 구체적인 사례들 간의 역사적 상호관계에 관한 설명을 시도했다. 결국 프로젝션 파사드는 단순히 발전된 대형 스크린 장치로서 뿐만 아니라 도시민의 촉각적 지각을 매개하는 대도시 시각문화의 역사적 맥락에서 비롯된 문화적 매개체라는 결론을 도출해냈다. 이 연구는 최신의 디지털 기술을 사용한 프로젝션 파사드가 역사적 관점에서 도시 스크린으로 재맥락화되는 과정을 보여준다는 점에서 그 함의를 갖는다.


Visual media technology that was considered as key factor of technical illusionism and substitution of actuality has developed through various early cinema style such as Praxinoscope, Cinematographe. In this process, invention of projection technology plays a crucial role in institutionalization of urban collective spectatorship. In this context, projection facade in contemporary metropolis makes it possible to understand the process of development of visual media based on projection technology in terms of urban screen. This paper aims to analyse the relationship between context of metropolitan visual culture in Western Europe and variation of representation media in terms of production and diffusion of urban screen. To achieve this, I take a genealogical methodology on history of projection screen and try to explain historical interrelation between the changed concept on screen and the concrete screen practice. It eventually draws the conclusion that projection facade is not only advanced large-sized screen apparatus, but also cultural medium that mediated the tactile perception of urbanite from historical context of metropolitan visual culture. These research has implications for presenting the process of recontextualization of projection facades using up-to-date digital technology as historical urban screen.

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5소비자와 패키지 후면 디자인 정보와의 관계 형성에 있어 디자인의 역할

저자 : 김시연 ( Si Yeun Kim )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 17권 3호 발행 연도 : 2014 페이지 : pp. 47-53 (7 pages)

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소비사회의 다양한 영역에서 디자인의 역할은 점점 커지고 있다. 디자인은 소비자들을 유혹하고 끌어들이는 감각적인 영역에만 그치는 것이 아니라 실질적 정보의 소통과 제공의 목적을 이루는 데에도 중요한 역할을 하고 있다. 특정 상품 혹은 서비스가 가지고 있는 특성과 성격, 강점 등을 소통하는 것이 디자인 컨텐츠의 주를 이루는 패키지 디자인 후면에서, 수많은 정보들이 디자인을 통하여 효율적으로 이루어지는 방안을 모색하고자 한다. 특히 식품 패키지의 후면에 있는 대표적인 정보를 1)영양 성분표 2)원료/재료의 소개 3)먹는/요리하는 방법 등의 세 가지로 분류하여, 각각의 정보가 패키지에 등장하기 이전에 소비자와 커뮤니 케이션 되어지는 방법과 연결시켜 시각적으로 강한 연결고리를 형성하고자 한다. 그리하여 최종적으로 패키지 디자인 후면에서 종합적인 시각커뮤니케이션이 효율적이고 체계적으로 이루어질 수 있는 방안을 제안한다.


In many areas of consumerism, design is becoming the core element that captures consumers` attention and leads them to a product or service. Not only this, but design is also playing an important role in communicating facts and informing consumers of a specific product or service. This research proposes a harmonious and efficient way of communicating various information shown in the back of the package. Back of the package designs are usually filled with overflowing information. Main information presented in the back of the package are categorized into nutrition facts, main ingredient information and 'how to' information, according to how consumers recognize information. This research looks at the main information presented in the back of the package, and how and when consumers first start their relationship with these information, proposing an overall approach to consumer communication in a systematic manner.

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6애완동물 상품 “디엔씨하우스” 브랜드 아이덴티티 디자인(BI) 개발에 관한 연구

저자 : 김제중 ( Je Joong Kim )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 17권 3호 발행 연도 : 2014 페이지 : pp. 55-63 (9 pages)

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애완동물시장이 확대됨에 따라 백화점을 비롯한 대형 유통업체들의 참여가 급속히 늘어나고 있다. 기존의 애완동물 상품 관련 중소업체들은 생존을 위한 차별화 전략으로 애완동물 상품의 다양화 및 서비스전략 개발을 서두르고 있다. 이러한 전략 개발의 하나로 스마트 서비스(Smart Services)라는 유비쿼터스 기술을 기반으로 하는 새로운 형태의 비즈니스가 생겨나고 있는데 예를 들면 이동형 애견 서비스 차량과 스마트폰용 앱 서비스 그리고, 유무선 통신 환경에서의 IT기술을 접목한 비즈니스 형태이다. 이러한 형태의 비즈니스는 사업의 특성상 온·오프라인상의 이동이 많기 때문에 무엇보다도 브랜드 아이덴티티 디자인 개발이 중요하다고 볼 수 있다. 이에 본 논문에서는 스마트서비스를 주 아이템으로 하는 (주)뉴모빌리스 '디엔씨하우스'의 브랜드 아이덴티티 디자인 개발을 위한 제반 과정 사례를 정리하였다. 우선, 자료조사와 시장조사를 거쳐 브랜드로고와 캐릭터의 기본 디자인과 응용디자인 안을 제작하였고 시각적으로 통일된 '디엔씨하우스' 브랜드 아이덴티티 디자인(BI)의 매뉴얼전략을 기획하였고, 타 브랜드와 차별화된 '디엔씨하우스'의 개성 있는 브랜드 이미지를 구축하고자 하였다. 또 체계화된 디자인시스템 관리지침 규정집을 개발하였다. 특히 산학 협력프로그램의 차별화된 서비스(CI. BI개발, 디지털 목업, VP e-manual지원, 시제품 제작 지원)로 창의적인 디자인 제작과 예산 등 프로젝트 지원 효과를 극대화하여 개발하였다. 본 연구의 결과는 애견 관련 사업에서의 신개념 서비스 창출 비즈니스에 기여할 수 있을 것으로 본다. 또한 중소기업 디자인 지원의 중요성을 환기시키고 지원대상 기업의 성공과 이에 따른 고용창출에까지 기여할 수 있기를 기대한다.


As pet business is growing fast recently, large distributors such as department stores are participating rapidly in to the market. For survive in the competitive business, small and medium-sized enterprises of pet goods are in a hurry to develop strategies such as diversification of pet goods and differentiation of service strategy. As one of the development of the strategy, new form of business which is based on ubiquitous technology called Smart Services such as traveling pet service vehicles and smartphone application services. Due to the nature of the business, the business of such a form, came. It is possible to see that the off-line because there are many, brand identity design and development is more important than anything. Those kind of business need to develop brand identity because it is possible to show to the offline and online market. For that reasons, this paper organize the case of various process of DNC House`s brand identity design development. First, the planning documentation strategy brand identity design through market research and materials research. Based on the research output, produce the brand logo and character design and applied design which differentiated other brands of DNC House`s unique brand image. In addition, maximized the effect of project assistance, Industry-Academia Cooperation program`s differentiated service such as CI, BI development, digital mock-up, VP e-manual support, prototype support can developed a collection of guidelines prescribed management system of design. The results of this study, it is considered the creation of new service concept in the pet-related business, shall be able to contribute to the business. Also, expect to be able to contribute to job creation and the associated success of companies supported by evoked the importance of design support of small and medium-sized enterprises.

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7유머 이미지 패션 일러스트레이션 개발에 관한 연구

저자 : 노윤선 ( Youn Sun Roh )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 17권 3호 발행 연도 : 2014 페이지 : pp. 65-73 (9 pages)

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'유머'라는 코드는 동서양을 막론하고 누구에게나 유쾌한 상상력을 자극하는 소재로 정신적으로 힘든 일상에서의 탈출을 제공한다. 또한 유머 이미지는 긴장되고 억압된 현실로부터의 탈피를 원하는 시대적 요구에 부응하는 표현방법으로 패션 일러스트레이션 분야뿐만 아니라 패션 전반에 걸쳐 나타나고 있다. 본 연구는 이러한 시대적 흐름에 맞추어 유머 이미지 패션 일러 스트레이션을 개발하여 패션 일러스트레이션의 다양한 표현 기법과 새로운 아이디어를 제시하고자 한다. 본 연구는 문헌조사에 의한 이론적 배경과 그것을 토대로 한 작품 제작으로 구성하였다. 이론적 배경으로는 유머의 정의 및 효과, 유머의 반응이론에 대하여 고찰하였으며 패션 일러스트레이션에 표현된 유머 이미지의 작품 사례를 왜곡, 병치, 반복, 확대 및 축소, 타입 플레이 등으로 나누어 살펴보았다. 이를 토대로 본 연구의 작품 제작은 유머 이미지의 효과적인 표현을 위해 색종이를 자른 듯한 유아(幼兒)적 표현의 꼴라주(collage) 기법을 사용하였으며 단순하고 명확한 형태와 비비드 (vivid) 컬러를 응용하여 유머 이미지를 극대화 하고자 하였다. 본 연구의 연구 결과 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 유머는 웃음을 유발하는 형태로 그 저변에는 우월자의 입장이 내재되어 있으며 기존의 미의 원리인 질서, 비례, 균형, 조화로 구성되는 것이 아니라 왜곡, 병치, 확대와 축소, 반복, 타입 플레이 등 모순되거나 이질적인 요소가 도입 되었을 때 형성된다. 둘째, 유머 이미지 패션 일러스트레이션은 의외성, 부조화 등 재미와 호기심을 유발하며 유머러스한 표현은 단순히 웃음만을 주는 것이 아니라 정신의 해방감을 느끼게 하여 보는 사람으로 하여금 친근하게 다가감을 알 수 있었다. 셋째, 작품 제작 과정을 통해 꼴라주 기법, 비비드 컬러를 이용한 유아적 표현이 대중에게 친근감과 즐거움을 주어 심리적 긴장감을 해소하는 결과를 시도해 보고자 하였다. 또한 왜곡과 변형된 형태는 유머이미지를 표현하는데 매우 효과적임을 알 수 있었으며 얼굴의 조형성과 표정을 다양하게 시도함으로서 얼굴의 유머 이미지 표현은 무궁무진함을 알 수 있었다.


The code ``humor``, provides an escape from our mentally fatigued everyday life by adrenalizing our happy imaginations. The humor image, as an expression of the escape for the tension and suppression of reality, appears in fashion illustration as well as fashion in general. In accordance with the trend, this study intends to provide new ideas in fashion illustration expression techniques by developing humor image fashion illustrations for decorative purposes.This study builds a theoretical background through literature research, and then creates illustrations based on the theory. The definition of humor and the response theory of humor are presented as the theoretical background, and humor image fashion illustrations are classified by distortion, juxtaposition, repetition, extension and contraction, and type play. Based on the theoretical background, fashion illustrations, using childish collages of color paper and vivid colors, were developed for effective expression of humor images. The following results were found. First, Humor is a form inducing laughter which is not formed by the existing principles of beauty, order, proportion, balance, and harmony, but by contradiction and inhomogeneity such as distortion, juxtaposition, extension and contraction, repetition, or type play. Second, humor image fashion illustration induces unexpected fun and curiosity through unpredictability and incongruity, thus not only provides laughter but also allows the observer to approach with a sense of freedom. Third, relieve from psycological tension was seeked by using childish collages of color paper and vivid colors to create a sense of closeness. Distortion and juxtaposition are very effective ways to present humor images from a child`s perspective, and through trying various formativeness and expressions, ways to show image of humor faces are infinite.

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8광고 카피와 대중 매체에 나타난 X-Power

저자 : 노이균 ( Yi Kyun No )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 17권 3호 발행 연도 : 2014 페이지 : pp. 75-81 (7 pages)

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이 글을 쓰게 된 계기는 아서왕의 로맨스에 나오는 엑스칼리버라는 장검에서부터 시작된다. 어원학적으로 볼 때 엑스칼리버란 '강철을 자르는 검'이란 의미를 지니고 있다. 이 장검에는 신성한 힘이 있어 이 장검을 지니는 사람은 진정한 왕이 될 수 있으며, 성배(聖杯)를 찾을 수 있는 귀중한 열쇠가 될 정도다. 아서왕의 전설을 생각해 볼 때, X라는 글자는 신비한 상징이 스며 있다. 우리 주위에는 X라는 글자를 사용하고 있는 단어가 많이 쓰이고 있다. 장소명, 제품명, 그리고 대중 매체 속에 많이 사용되고 있다. 그리고 많은 기업체에서도 자신들을 나타내기 위해 X 글자를 많이 사용하고 있는 실정이다. 이들 속에 사용되고 있는 글자 X는 은연 중 광고 카피나 대중 매체를 우리들의 감정 속에 각인시키는 역할을 한다. X 글자는 우리 세대에서 만들어진 작품은 아니다. 이러한 문제는 콘라드의 『비밀 요원』, 조이스의 『율리시즈』, 세르반테스의 『돈키호테』, 그리고 쿠플랜드의 『X 세대』까지 거슬러 올라가서 생각해 볼 수 있다. X 글자에는 신성함과 불경스러움이 은연중에 섞여져 있으며, 종교적인 면이 많이 가미되어 있는 글자이기도 하다. X 글자를 함유하고 있는 단어는 고대 페니키아 언어에서 비롯되어, 점점 더 그 숫자가 세월과 더불어 증가하게 되어 오늘과 같은 단어들이 탄생되었다. 그러므로 이 글에서는 X라는 글자가 우리 주의의 광고 및 대중 매체 속에서 사용되고 있는 현황을 제시하며, 그 글자가 전달하고자 하는 의미를 파악하고자 한다.


My curiosity starts from the name Xcalibur in Arthurian romance. Etymologically, Xcalibur means 'cut steel.' The sword is thought to have divine power to appoint the true heir of Uther Pendragon and it is the key to finding the Holy Grail. Taking into my consideration this Arthurian legend, there lies mysterious symbol in X. Around us X is everywhere. It also appears in the naming of places, products, and media genres. And a lot of enterprises use it commonly to identify themselves. The letter X has become synonymous with the 'X-citing' things that make ad copies and mass media secretly appealing, conjuring up images that are just beyond the realm of decency and righteousness. X-power is hardly an invention of contemporary culture. The truth can be traced back to Joseph Conrad'd Secret Agent, James Joyce`s Ulysses, Miguel de Cervantes` Don Quixote, and Douglas Coupland`s Generation X. X has always symbolized an unconscious blend of the sacred and the profane―a blend that has been ritualized in various religious traditions throughout the world. X originates in the ancient Phoenician system around 1000 before the Common Ear as the letter pronounced samekh, meaning 'fish', and used for the consonant sound /s/. Although relatively few words begin with X in English, the letter crops up over and over again. I, thus, try here to show forth how the character X is used in ad copies and mass media around us and find out what meaning it tries to convey to us.

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9임진왜란 거북선의 선형과 내부구조

저자 : 홍순구 ( Soon Koo Hong )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 17권 3호 발행 연도 : 2014 페이지 : pp. 83-91 (9 pages)

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임진왜란 거북선 복원은 「이충무공전서」에 실려 있는 1795년 당시의 통제영·전라좌수영 두 거북선의 그림과 설명문, 임진왜란 당시의 전황기록 등 분석된 자료를 토대로 복원하게 되는데 현재까지 복원되는 거북선들은 원형에서 벗어나 이전보다 더 다양한 형태와 구조로 만들어지고 있고 결과는 설득력을 얻지 못하고 있다. 그동안 거북선의 복원을 위해 지속적인 연구가 진행되어 왔지만 합일점을 찾지 못하는 이유는 임진왜란 거북선에 관한 구체적인 자료의 부족과 대안 없는 주장만 있어 논쟁이 지속되고 있는 것이다. 또한 거북선 복원에 관련해 다양한 학문분야에서 폭넓게 연구가 이루어지지 못했던 것도 현재의 원형복원 상황과 무관하지 않다. 길이가 20여 미터의 크기, 항해, 해상전투를 위한 구조와 무기의 사용, 130여명의 승조원이 노를 젓고, 전투를 벌이는 거북선에 대한 연구는 전해 내려오는 문헌자료만으로는 원형을 찾기 어렵다. 본 연구에서는 임진왜란 거북선의 선형과 내부구조에 관한 연구를 위해 문헌, 선행연구자료, 3D 컴퓨터그래픽을 활용한 실재크기의 시뮬레이션으로 임진왜란 거북선의 형태와 내부구조를 임무수행을 위한 동선, 공간을 중심으로 분석하였다. 임진왜란 거북선은 3층 구조이고, 당시의 기록에 전해오는 14개의 포구멍은 용머리. 꼬리 밑, 개판 좌우에 있는 포구멍의 수이고 추가로 거북선 2층 방패에 있는 포구멍의 수를 포함하면 더 많은 수의 포구멍이 있는 것으로 추정된다. 수군조련도, 이순신종가의 거북선 그림에 그려져 있는 개판위의 장대는 새로운 유형의 거북선이 아니고 수군의 훈련과정에서 지휘관의 상황파악과 지휘를 위해 거북선 개판위에 장대를 설치한 것으로 훈련 후 해체되는 임시 구조물이라고 할 수 있다.


Restoration of the Turtle Ship of the Imjin War will be restored based on the analyzed data, e.g. the picture and the explanatory note of the two Turtle ships of Tongjeyeong. Jeolla Jwasuyeong, record of the Imjin war situation at that time, etc. in 1795, which was included in 「Lee Chungmugong Jeonseo」, the Turtle Ships restored until now have been made in more various shapes and structures than before, getting out of the original shape, accordingly, the outputs are not getting persuasive power. Meanwhile there have been continuous researches for the restoration of the Turtle Ship, however the reason of not finding point of agreement is lack of concrete data on the Turtle Ship of Imjin War and continued dispute due to the existence of mere insistence without any alternative. Also, the point that researches on the restoration of the Turtle Ship have not been performed widely in various academic fields related to the restoration of the Turtle Ship is concerned with the present situation of the restoration of the original form. It is difficult to search for the original form of the Turtle Ship with only the literature materials including the researches, which are come down, on the Turtle Ship, e.g. about 20-meter length, sailing, the structure and weapon for naval battle, rowed by 130 crewmen, and the battle of the Turtle Ship. This research analyzed the shape, structure, moving line, and space through simulation of the actual size utilizing the literature, advanced research data, and 3D computer graphic, for the research on the shape and interior structure of the Turtle Ship of the Imjin War. The Turtle Ship of the Imjin War is of 3-story structure, 14 ordnance holes, come down from the record of the Imjin War, are the number of the ordnance holes in the dragon head, tail, and on the left and right of the cover, in addition, it is assumed that there were more ordnance holes, if those on the shield of the Turtle Ship are counted. The rod on the cover, described in Sugunjoryeondo, the picture of the Turtle Ship of Yi, Sun-Sin``s head family, can be said to be a temporary structure, which was installed and disassembled for the commander``s control and direction in the process of training the naval forces mobilized to the Turtle Ship, not the new type of the Turtle Ship.

KCI등재

10노인세대를 위한 그림그리기 프로그램에 관한 연구(2) -프로그램여가만족도와 노인고독감과 우울증관계중심으로-

저자 : 박유선 ( Yu Sun Park )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 17권 3호 발행 연도 : 2014 페이지 : pp. 103-111 (9 pages)

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우리나라의 급속한 고령화 현상으로 '제 3의 시기(The third age)'라 일컬어지는 새로운 노년기가 도래함에 있어 그들을 위한 삶의 질에 대한 다양한 연구는 국가정책으로서 중요성을 부여하게 되었고 더 나아가 각 지역정책으로 연결되어 개인에게 영향력을 갖게 되었다. 이런 의미에서 노년기의 일반적 특징으로 나타나는 신체적, 정신적 노화로 인한 건강 상실에 대한 개선방안으로 지역사회복지기관 및 주거지역의 집단모임장소인 경로당에서 행해지는 다양한 프로그램의 대한 연구가 필요하게 되었다. 특히 그들 생애에 경험이 부족했던 그림과 관련된 그리기프로그램에 관한 교육의 중요성 및 가치에 대한 선행연구에 이어 본 프로그램 참여자의 여가만족도가 정신적 질환 중 하나인 노인의 고독감과 우울증에 어떠한 영향을 미치는가에 관한 연구가 필요하게 되었다. 이를 위해 복지기관과 연계된 봉사프로그램으로 시행되었던 그리기프로그램과 일반프로그램의 참여자를 대상으로 하여 '노인심리척도집'의 설문을 사용하여 비교 연구를 하였다. 연구 결과에 따르면 그림프로그램의 참여자와 일반프로그램의 참여자의 여가만족도에는 유의한 차이가 있었지만, 고독감과 우울증에는 유의한 차이가 없는 것으로 나타났다. 즉, 다양한 프로그램 중 그리기프로그램이 다른 것보다 여가만족도에 영향이 있었고 고독감과 우울증에는 유의미한 차이가 없는 것으로써 선행연구에 나타난 노인을 위한 다양한 프로그램 참여자는 고독감과 우울증에 영향을 적게 받는 것을 의미한다. 이러한 결과는 그리기프로그램이 노인세대의 잠재되어 있는 정신적 질환인 고독감과 우울증이 이들의 삶을 무의미하게 만들고 더 나아가 고통스런 노년을 보내게 되는 것으로부터 일탈할 수 있는 하나의 프로그램으로서 여가 만족도의 의미를 부여하여 할 수 있는 것으로 연구되었다. 또한 본 연구의 한계점으로 프로그램의 비참여자를 연구대상으로 참여시키지 못한 것이며 이는 향후 연구로 보다 깊이 있는 연구를 기대한다.


With the advent of 'The Third Age' in Korea due to the rapid aging phenomenon, a variety of studies on the life quality for the aged were considered to be important and being related furthermore with each local policy, they influenced individuals. For such a reason a variety of programs which can be carried out in such places as a social welfare organization and a hall for the aged become necessary because these programs can play a remedy in healing the senile health loss derived from aging both physically and mentally, which is a general feature during the senescence. Especially, a study on the importance and value of education concerning the program of drawing pictures has been already carried out and another study comes to be needed which deals with the effect of the leisure satisfaction degree of the program participants on the senile solitude and depression. For this purpose a comparative research has been done, taking advantage of the drawing program as a serving program related with welfare organizations and the method of scaling senile psychology as a general program. According to the result there was an attentive difference between the participants of the two programs, but none between solitude and depression. In other words, among various programs the drawing program has the most powerful influence on the leisure satisfaction degree and both solitude and depression have little influence on the program participants of the various programs for the aged. This finding shows that the drawing program can prevent the aged from living a meaningless and painful senescence caused by such mental diseases as solitude and depression and give some significance to the leisure satisfaction degree. However, there was a limit to the research subjects, which means the non-participants of the program could not be surveyed. This fact hereafter is expected to be solved by means of more advanced researches.

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