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조형미디어학 update

The Treatise on The Plastic Media

  • : 한국일러스아트학회
  • : 예체능분야  >  미술
  • : KCI등재
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  • : 연속간행물
  • : 계간
  • : 1229-5558
  • :
  • : 일러스트레이션학 연구(1997~) → 조형미디어학(2005~)

수록정보
16권3호(2013) |수록논문 수 : 19
간행물 제목
16권3호(2013년) 수록논문
권호별 수록 논문
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KCI등재

1이미지 스토리덜링을 활용한 소설 큐리|이션의 속성에 관한 연구

저자 : 김병주 ( Byung Ju Kim )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 16권 3호 발행 연도 : 2013 페이지 : pp. 1-10 (10 pages)

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오늘날 우리는 "정보 과잉"의 시대에 살고 있다. 수용하기 힘들 정도의 방대한 양의 데이터가 실시간으로 끊임없이 생산되는 이른바 "빅데이터(big data"의 시대를 맞이하고 있다. 특히 웹 2.0 시대에 접어들면서 소셜 미디어와 스마트폰을 포함한 모바일 기기의 보급을 통하여 정보의 소비자로서만 존재했던 개인이 정보의 생산자로서의 역할도 하게 됨으로서 빠르게 증가하는 정보 과잉의 주요 배경이 되고 있다. 과거 구글(google)과 야후(yahoo)와 같은 검색엔진을 통하여 데이터를 생성하고 소비하던 시대에서 이젠 트위터(twitter), 페이스북(facebook)과 같은 소셜 콘텐츠를 통하여 정보가 생산되고 교루되고 있는 것이다. 즉 사용자가 정보를 얻고 공유하는 방식이 컴퓨터로부터 검출된 결과를 얻는 수동적 방식에서 "인간"이 주제가 되어 정보를 생산하고 이를 교환하는 방식으로 변화하고 있다. 이러한 필요에 의해서 등장한 것이 "소셜 큐레이션(social cutation)"이다. 소셜 큐레이션은 방대한 데이터 속에서 사용자가 정보를 일일이 탐색하는 시간을 줄이기 위해 사용자들이 원하는 정보만을 선택적으로 제공하는 서비스이다. 이러한 ㅅ셜 큐레이션은 주로 SNS(social network service)를 활용하여 의견을 공유하고 소셜 큐레이터가 정보를 재배열하여 새로운 의미를 창출해 낸다. 즉, 소셜 큐레이션은 방대한 데이터를 분류하고 제공하는 중심에 "인간"이 존재하고 있는 것이다. 소셜 큐레이션의 플랫폼은 초창기 텍스트 기반의 트위터, 페이스북에 잉 최근엔 이미지 스토리텔링을 활용한 다양한 소셜 큐레이션이 등장하고 있다. 정보 탐색에 있어서 텍스트에서 이미지로의 전환은 사용자들에게 직관적인 이해와 시각적 다양성을 제공하여 그 편리성 때문에 사용자들이 급증하고 있는 추세이다. 따라서 본 연구에서는 이미지 스토리텔링을 활용하여 차세대 sns로 불리며 새롭게 부상하고 있는 소셜 큐레이션의 사례들을 분석하고 그 속성을 알아봄으로서 현재 소셜 큐레이션이 사용자에게 선택 받는 이유와 한계를 살펴보고 향후 소셜 커뮤니케이션이 나아갈 방향에 대하여 제고하조가 한다.


Today we live in an era of information. Tons of information are published every day in the so-called "Big Data" age. In particular, the era of the web 2.0 provides the opportunity to rapidly promote the trend for the overflow of information, since an individual, who used to only perform a role of an informavore, switches to an informant by despread scxsiai-network-service (SNS) in mobile devices such as smart phone, tablet PC and so on. While there was unreciprocated supply or consumption of information which could be seen in searching engines such as GDogle and Yahco in the past, mutual exchanges of information are being created among users of SNS such as Ttter and Facebook in these latter days. Based on SNS, the mechanism to share information has been innovated to the way which creates human-centered interchanges of information. Social curation allows us to accomplish the aforementioned information sharing system. Social curation rapidly provides the exact information which users are looking for, so that the can get the opportunity to gain time. It works with SNS to gather opinions and to re-organize them, thereby giving a new meaning to the information. In the social curation, the human becomes the core of the categorization and the supply of the information. New type of social curation using image story telling is introduced, even though they provided text based interface platform as sho in Ttter or Facebook. The growing number of users is fascinated by image based search engine interface which offers convenience for users such as an intuitive grasp and a wide variety of visual factors. This paper analyzes pros and cons, and the limitations of the social curation, and it finally paves the way for the future aim of SNS, by discussing instances and properties of the social curation which is rapidly rising as the next-generation SNS with image story telling technique.

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2생물형태 이미지의 현대적 표현 연구 -20세기 전반 작가를 중심으로-

저자 : 김용선 ( Yong Sun Kirm )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 16권 3호 발행 연도 : 2013 페이지 : pp. 11-20 (10 pages)

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자연을 끊임없이 관찰하는 일은 조형적 사고를 성장시키는 중요한 방법의 하나이다. 20세기 전반기의 많은 예술가들이 유기적인 형태나 상징적인 생물형태를 즐겨 그렸다는 점은 결코 간과할 수 없는 사실이다. 이러한 생물형태가 작품 소재로 등장한 배경은 20c 과학기술의 발달로 인한 새로운 시각 경험이 새로운 생물형태를 보게 하였고 또 상상하게 하였다. 기계문명은 자본주의의 번영과 함꼐 인간생활을 효율적이고 안락한 삶을 누리도록 기여했지만 인간정신은 오히려 상실의 위기에 처했다. 기계화에 의한 조직적이고 체계적인 생활공간에대한 회의는 자연과 생명의 근원적인 표현에 관심을 가지게 하여 원형적이고 유기적인 생명감 표현에 예쑬가의 눈을 돌리게 했다. 이와 같은 시점에 베르그송, 리드의 생명주의 철학인 생명주의는 생명을 바라보는 시가과 그 구현의 길을ㅇ 제시해 주었다. 또한 생물형태주의 미술이 갖는 성격이 자연의 유기적 형태를 매개로 하여. 작가의 내면세계, 상상의 세계를 무의식의 우연성을 빌어 회화적으로 표현함으로써 생명력을 구현하고 있다는 점은 표현의 또 다른 가능성을 보여주었다. 본 논문은 생명주의 철학을 이론적 배경으로 호안 미로(Joan Miro). 앙드레 마송(Andre Masson), 아르실고르키(Arshile Gorky),월리암 바지오테(William Baziotes), 헨리 무어(Henry Moore), 장 아르프(Jean Masson), 아르실고르키(Arshile Gorky), 월리암 바지오테(William Baziotes\\), 헨리 무어(Henry Moore), 장 아르프(Jean Arp), 비테 군(Beate Kuhn)등 생명체 형상을 모티브로 제작한 작가를 중심으로 작품 속에 나타난 상징적 의미와 은유하고 있는 내용을 조명하여 현대작가들의 미적표현을 확대하고자 한 연구이다.


Keep a close watch about nature is a good method to grow up of formative thinking. This is a clear fact that lots of artists, first year of 20th century, enjoyed to drawing organic forms or symbolical life forms. The reason background of these life forms for drawing is the new experience vision, as develop as new scientific technology, shows a new life form and it can make them more imagination. chine civilization contributes to the advancement of capitalism and helps to make more comfortable and effective things for human life. On the other hands, the human spirit is in crisis of loss. The doubt from original expression and systematic life by mechanized makes artist interest aLout original expression and they had focused of archetypal and original expression life. At the same period, the vitalism which is life theology philosophy of Bergson, Lead suggested the way of vision and realize of life. In addition, the character of Biomorphic ait makes organic from of nature to each one. So as express as figurative work th artist`s inner world, possibility of imagine word show the other possibility of expression. This thesis is study for expending an artistic expressiveness of modern artist with symbolic meaning and metaphorical thing on each works with artists in center who work to motive was about life from as Joan Miro, ndre Masson, Arshile GDrky, William Baziotes, f-lenny Moore, Jean Arp, Beate Kuhn etc. With vit2lism background philosophy.

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3떡볶이 브랜드디자인이 소비자 선호도에 미치는 영향에 관한 연구

저자 : 김정열 ( Joung Yeil Kim ) , 신재욱 ( Jea Wook Shin )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 16권 3호 발행 연도 : 2013 페이지 : pp. 21-30 (10 pages)

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떡볶이는 전 국민이 좋아하는 대표적인 기호식품이다. 현재 국내 떡볶이 시장은 연 1조원에 가까운 시장이 형성되고, 앞으로도 더 성장할 것으로 농림수산식품부는 예측하였다. 기업들은 떡볶이 브랜드화를 시도하였으며, 많은 기업이 떡볶이 시장에서 살아남기 위하여 다른 떡볶이 브랜드와 차별화하기 위한 전략을 세우기 시작하였다.본 연구에서는 떡볶이 차별화를 위하여 브랜드디자인에 따른 소비자 선호도의 영향에 대하여 알아보았다. 국내 떡볶이 브랜드 중 2010년 공정거래위원회에 등록된 정보공개서를 기준으로 매출액과 매장 수가 많은 순서대로 아딸, 올리브떡볶이, 죠스떡볶이, 신떡, 국대떡볶이 등 상위 5개의 브랜드를 선정하였으며, 그 브랜드로고를 중심으로 연구하였다. 연구 방법으로는 먼저, 떡볶이 브랜드의 현황 및 특성을 알아보고, 브랜드와 맞는 키워드를 선정하여 떡볶이 브랜드의 주요타깃인 20대 여성에게 설문조사를 통하여 이미지 키워드의 신뢰도를 검증하였다. 조사 지역은 수도권 서울과 경기, 대구왁 ㅕㅇ상도로 한정 지었으며, 조사 대상은 20대 여성 104명을 중심으로 연구하였다. 연구결과는 브랜드이미지 키워드는 떡볶이와 어울리는 젊고, 독창적으며, 여성적인의 단어들로 이루어진 이미지를 다 선호하는 것으로 나타났다. 떡볶이 브랜드와 어울리는 키워드를 활용하여 브랜드로고를 디자인하는 것이 효과적인 것으로 나타났다. 브랜드의 소비자 선호도를 높이기 위해서 음식에 맞는 이미지 키워드를 선별하여 브랜드디자인을 하는 것이 매우 중요하다고 할 수 있다. 향후 후발 주자로 떡볶에 브랜드로 국내 시장경제 안에서 런칭할 때 지금의 연구가 브랜드가 경쟁력을 높이는데 도움이 되기를 기대해 본다.


Ago people Tteokbokki favorite food is a syrnLol. Is formed near trillion a year market, currently the domestic Tteokbokki market to continue to grow more of Agriculture, Fisheries and Food predicted. Strategy to differentiate the brand and other Tteokbokki firms attempt was branded a rice cake, rice cake in the market in order to survive, many companies began to build. In this study, to learn about the logo design and brand personality on the relationship between brand differentiation Tteokbokki investigate the desi of the brand that consumers prefer rice cake. Brand logo brand of many documents the disclosure of information to the Fair Trade Conm]ission in 2010 based on the number of stores and sales of domestic rice cake brand were selected in order of the top five brands, including ahttal, olive rice cake, Jaws TteDkbokki, sintteok, international rice cake, rice cake to the center, were included in this study. Brand1s status and characteristics your Tteokbokki learn selected and tailored to women in their CFs, which is the main target Tteokbokki brands and brand personality, brand personality fit and Tteokbokki brand was measured. Study area, the metropolitan area of Seoul and Gyeonggi, Daegu and Gyeongsang-do province of, was not limited to women in their 20s, 104 peDple surveyed were included in this study. The results are as follows: First, the preferred brand of feminine brand personality and brand logo appears Tteokbokki showed matching and Tteokbokki brand by leveraging the brand personality, brand logo design, brand logo is a young creative, effective was Second, consumers experience the brand than consumers who do not experience brand affinity and brand awareness can nopahjindago Brand design and brand personality is an important factor, in order to increase brand of consumer preferences in the domestic market economy brand competitiveness that helped.

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4지역특화디자인(RED: Regional Excellent Design) 프로그램을 통한 산학협력 사례 연구

저자 : 김제중 ( Je Joong Kim )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 16권 3호 발행 연도 : 2013 페이지 : pp. 31-42 (12 pages)

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산학협력은 기업괃 ㅐ학이 서로에게 필요한 목표 달성을 위해 상호의존 관계를 지속적으로 유지·발전시키는 구조를 의미한다. 이러한 필요성에 따라 본 논문은 산학협력중심대학 육성사업의 일환인 지역특화디자인(RED)프로그램에 대하여 지난 3년간의 추진 내용을 중심으로 연구하였다. 지역특화디자인(RED)프로그램이 중점적으로 고려한 내용은 지역산업과의 연계전략이었고 실시한 결과. 기업에 당면한 애로사항을 산학협력 지원을 통해 해결 할 수 있음을 알 수 있었다. 지역산업의 특화된 디자인 개발을 위한 다양한 제도를 제공함으로써 디자인도 경쟁력 있는 기업의 성장 기회를 마련했고, 다양한 성공사례 창출을 통하여 다지안 개발 필요성 및 디자인 경영 마인드 확산 기여에 하였음을 알 수 있었다. 또한 신속한 시제품지원을 통한 중소업체의 소량 다품종 제품 개발 전략에 신속한 대응함으로서 완성도 높은 제품 생산과 Full-package지원 프로그램으로 One-stpo 제품개발 및 제작이 가능함도 확인 할 수 있었다. 이와 같이 지역특화디자인(RED) 프로그램은 기업체 및 대학이 상호 협력하여 제품 개발 및 연구를 함으로서 설계 후 적은 비용으로 신속히 Mock-up 제작이 가능 하는 등 기업체에 실질적인 도움이 되었고 체계적인 지원을 통해 특허기술, 실용신안, 의장등록과 같은 기술개발 활동이 활발하도록 기반을 마련해주는 계기가 되었다. 이러한 결과 들은 산학협력의 전망을 밝게 해 주는 것으로 판단되며 참여 의향에 대한 기업들의 반응도 대체로 긍정적인 것으로 분서되었다. 따라서 중앙정부와 지방자치단체에서는 디자인 R&D에 대한 세제 혜택을 지원하고, 포상제도와 우수한 디자인 개발에 대한 투자 및 참여 의지를 높일 수 있도록 지원해야 할 것이다. 아울러 산학협력을 통해서 고용창출까지 연결시키는 대학과 기업에 대한 인센티브로 산학협력의 활성화를 유도하는 제도가 마련되어야 한다고 본다.


Industry-Academy Collaboration means the structure which maintain and develop continuous interdependence to achieve the target both companies and universities1 needs. On the basis of such a necessity, this paper has been researched for past three years about the Regional Excellent Design(RED) program which is part of the HUI'IIC:Hub University for Industrial Collaboration program. Regional Excellent Design(RED) program is mainly focused on the collaboration strategy to the local industries and result of implementing was solved the issues which the company faced with. By providing various systems for the development of the special design of the local industry, design furnishes the competitive growth oppertunities and contributes the spreading design management mind throughout the diverse sucessful cases. In addition, by the prompt quick prototype response of the support to the small and medium-sized enterprises' high-mix low-volume strategy, it provides the development and manufacture of One-Stop products for production and preducts with a high degree of perfection Regional Excellent Design(RED) program substantially helps the companies to produce Mock-up with low cost by research and product development both companies and universities through cooperation and provides solid base to the companies by providing systematic support such as patented technology, utility model, and design registration. It is determined that that brings bright prospects university collaboration, these results were analyzed reaction business participation intention is also to be largely positive. Therefore, the local government and central government should suppert to be able to suppert tax incentives design, to R&D, to improve the participation and motivation investments in design development excellent reward system help. This study shows that companies which seems to intend participate reaction is largely positive and these results considered that Industry-Academy Collaboration brings bright prospects. Therefore, the local government and ntral government should support tax incentives to the design R&D ,and support both excellent reward system and improve the design R&D to motivate the participation. In addition, I think you should establish a system to induce activation of industry-university cooperation as an incentive for universities and companies that create jobs through industry-university cooperation to be connected. In addition, establish a system which activate Industry-Academy Collabnration by giving incentives to the companies and universities which promotes employment.

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5패션 관심도와 연예인 동조성에 따른 아웃도어 웨어 색채 선호도

저자 : 김지원 ( Ji Won Kim ) , 오희선 ( Hee Sun Oh )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 16권 3호 발행 연도 : 2013 페이지 : pp. 43-54 (12 pages)

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본 연구는 패션 관심도와 연예인 동조성에 따른 아웃도어 웨어 색채 선호도에 대해 알아보기 위해 진행 되었다. 본 연구는 부산 시내에 거주하는 남녀대학생을 대상으로 설문조사를 하여 207부를 최종분석 하였다.분석에는 SPSS 17.0 fo window 프로그램을 사용하여 빈도분석, 요인분석, 신뢰도, x²검정, 일원분산분석, Duncan-test, 다중회귀분석이 사용되었다. 본 연구의 결과는 다음곽 ㅏㅌ다. 첫째, 성별에 따른 아웃도어 웨어 색채 선호도에 차이의 결과, 재킷으로 남자는 한색과 Dark, 여자는 난색과 Vivid, 티셔츠로 남녀 모두 무채색과 Pale, 바지로 남자는 무채색과 Dark, 여자는 한색과 Dull이 가장 높았다. 둘째, 패션 관심도는 동조, 실용, 개성,유행 추구의 4집단으로, 집단 간에 색채 선호도의 차이를 본 결과, 재킷 색상으로 동조과 실용 추구집단은 한색, 개성과 유행 추구 집단은 난색, 티셔츠 색상으로 동조, 개성, 실용,추구 집단은 무채색, 유행 추구 집단은 나색, 바지 색상으로 동조과 실용 추구 집단은 무채색, 개성과 유행 추구 집단은 한색이 가장 높았다. 재킷 색조로 동조과 개성 추구 집단은 Dark, 실용 추구 집단은 Dull, 유행 추구 집단은 Vivid, 티셔츠의 색조로 동조. 실용, 개성 추구 집단은 Pale, 유행 추구 집단은 Vivid, 바지의 색조로 동조, 실용, 개성 추구 집단은 Dark, 유행 추구 집단은 Dull과 Dark가 가장 높았다. 셋째, 연예인 동조성은 연예인 희구, 연예인 패션정보, 연예인 모방 동조의 3집단으로, 집단 간의 아웃도어 웨어 색채 선호도의 차이를 본 결과. 재킷 색상으로 연예인 희구와 모방 집단은 한색, 연예인 패션정보 집단은 난색, 티셔츠 색상으로 연예인 희구와 패션정보 집단은 무채색, 연예인 모방 동조 집단은 중성색이 가장 높았다. 바지 색상으로 연예인 희구와 모방 동조 집단은 무채색, 연예인 패션정보 집단은 한색이 가장 높았다. 재킷 색조로 연예인 희구와 패션정보 집단은 Dark와 Vivid, 연예인 모방 동조 집단은 Pale, 바지 색조로 연예인 희구와 패션정보 집단은 Darl, 연예인 모방 동조 집단은 Dull이 가장 높았다. 넷째 연예인 패션 정보에 영향을 미치는 패션 관심도의 요인은 유행, 연예인 모방 동조에 영향을 미치는 패션 관심도의 요인은 개성이 가장 높았다.


This study was conducted to identify fashion interest and entertainer conformity influence outdoor wear color preference. A survey was conducted of colleges students, both male and female, living in Busan city, and 207 of the questionnaires have been used for the final analysis. The collected data were analyzed by the frequency factor analysis using SF55 17.0 for Windows, frequency analysis, factor analysis, reliability analysis, x2-test, ANOVA, Duncan-test and multiple. The result is following: First, there were differences in outdoor wear color preference between male and female. As for hues, most male students preferred cold colors for jacket and achromatic colors for T-shirt and pants while most female students prefered warm colors for jacket and pants and achromatic colors for T-shirt As for tones, most male students preferred dark tones for jacket and pants and pale tones for T-shirt whereas most female students preferred vivid tones for jacket, pale tones for T-shirt and dull tones for pants. Second, f 0st fell into four groups of the factors: conformity, practicality, individuality and trend. As for hues, the conformity group and the practicality group mostly preferred cold color for jacket and achromatic colors for T-shirt and pants. The individuality group mainly preferred warm colors for jacket, achromatic colors for T-shirt and cold colors for pants. The trend group mostly preferred warm colors for jacket and T-shirt and cold colors for pants. As for tones, the conformity group and the individuality group mainly preferred dark tones for jacket and pants and pale tones for T-shirt The practicality group mostly preferred dull tones for jacket, pale tones for T-shirt and dark tones for pants. The trend group mainly preferred vivid tones for jacket and T-shirt and dull and dark tones for pants. Third, entertainer conformity fell into three groups regarding the factors:aspiration, fashion information and imitation. As for hues, the aspiration group preferred mostly cold colors for jacket and achromatic colors for T-shirt and pants. The fashion information group preferred mainly warm colors for jacket, achromatic colors for T-shirt and cold colours for pants. The imitation group preferred mostly cold colors for jacket, neutral colors for T-shirt and achromatic colors for pants. As for tones, the aspiration group and the fashion information group preferred mainly dark and vivid tones for jacket and dark tones for pants, while the imitation group preferred pale tones for jacket and dull tones for pants. Fourth, The most influential factor of fashion interest on entertainer fashion information was trend, while individuality was the most influential factor on entertainer imitation.

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6EMFACS를 통한 팀 버튼 애니메이션 캐릭터의 표정 연출 고찰-스톱모션애니메이션 "프랑켄위니"를 중심으로-

저자 : 김홍기 ( Hong Gi Kim ) , 김정환 ( Jeung Hwan Kim )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 16권 3호 발행 연도 : 2013 페이지 : pp. 55-66 (12 pages)

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애니메이션에서의 캐릭터 표정은 관객과의 커뮤니케이션을 위한 연출자의 중요한 수단이다. 애니메이션 캐릭터의 표정은 연출자에 의해 의도된 장치일 따름이지만 그 대상은 관객, 즉 인간을 대상으로 하는 실제의 그것과 동일하다는 측면에서 인간의 표정 연출을 기준으로 캐릭터의 표정을 비교해 볼 필요성이 있다. 본 논문에서 분석의 기준으로 제시한 풀 에크먼의 EMFACS는 인간의 감정과 표정에 관한 사례 분석에 기반하고 있다. 6개의 기본 감정의 연출에 관련된 EMFACS를 팀 버튼 스톱모션애니메이션 작품 <프랑켄위니>에 나타난 캐릭터 표정에 각각 대입하여 분석한 결과 팀 버튼의 독특한 캐릭터 연출법이 표정 연출에서는 다음과 같이 적용되고 있음을 알 수 있었다. 첫째. 단순히 현실적이고 사실적인 표정의 연출을 지양하고 각각의 대표적 표정의 움직임과 더불어 사전 설정된 캐릭터의 고유 성격을 표정으로 담아내고 있다. 그의 캐릭터에서는 캐릭터의 성격에 따라 EMFACS의 내용이 과장 또는 축소되어 적용될 수 있으며 심지어 생략될 수도 있다. 둘째, 하나의 명확한 감정을 표현하기보다 단 하나의 얼굴 표정에 유사한 몇 개의 감정을 오버랩시킴으로써 영화에서의 팀 버튼 고유의 환상성을 유지하고 있다. 셋째. 특유의 독특한 캐릭터 외관으로 말미암아 특정 얼굴 움직임의 연출이 불가능한 부분은 이를 대체할 수 있는 부분을 과장되게 표현함으로써 표정을 통한 특정 감정의 연출을 가능하게 하고 있다. 넷째, 변화가 없는 얼굴에 조금씩 나타나는 미세한 표정 변화를 부각시킴으로써 관객을향한 표정 연출에 의한 감정 전달을 극대화시키고 있다.


Characte`s facial expression in animation is an important tcol for director to commnunicate th audience. It can be merely considered as a intended device, but it1s target is audience, a human being same as real facial expression dces. From this perspective, there is a need for comparing character1s and human1s facial expression on the basis of human1s facial expression methods. Paul Elanan1s EWACS, the suggested standard of analysis on this study is based on the case studies on the emotions and facial expressions of human being. This study applied the theory of human1s six basic emotions and facial expressions shown in EWACS to the characters1 facial expressions in Tim Burton1s stop-motion animation . As a result, Tim Burton1s unique and distinctive direction methods for his character1s facial expression were found as follows; First, avoids to create merely realistic and down to earth facial expression on his characters, but tries to contain its preset personalities as well as its representative facial movement for each emotions. The theories of EWACS may be exaggerated, reduced or even omitted on his characters depending on each characters1 personalities. Second, maintains his own fantasy in the film by overlapping several similar emotions together on a single facial expression rather than express one obvious emotion. Third, if it1s impossible to show up certain facial movement due to characte?s unique facial appearance, exaggerated movement of the other parts of face substitutes it, and enables to express the certain emotion. Fourth, maximize the transmission of emotion toward audience by emphasizing tiny facial expression movement which appears slowly on a stationary face.

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7국내 모바일 인터넷 게임 산업의 변화와 발전방향

저자 : 노찬숙 ( Chan Sook Noh )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 16권 3호 발행 연도 : 2013 페이지 : pp. 67-76 (10 pages)

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우리나라의 스마트폰 보급률이 높아지면서 모바일이라는 기기는 하나의 문화를 형성하였다. 이른바 스마트폰 혹은 모바일 세대라는 용어이다. 모바일 기기의 사용은 이제 연령의 벽까지 넘어 대중적으로 사용되는 기기로서 자리 잡았고, 생활의 필수요소로서 위차하고 있다. 이러한 변화는 디지털 환경의 변화와 멀티미디어의 통합현상에서 비롯되는 것이다. 정보통신기술의 통합현상은 사회무화 전반에 걸쳐 영향을 주고 있다. 그리고 대부분의 사람들은 이 영향에 자연스럽게 적응되어져 가고 있다. 특히 다양한 모바일 플랫폼(mobile paltform)의 등장은 광고 및 게임 시장의 경쟁을 더욱 가열시키고 있다. 기술의 발전으로 인해 제공되는 무선망의 속도 및 단말기가 멀티미디어 서비스가 가능하도록 발전하면서 모바일 콘텐츠 시장이 크게 성장하고 있다. 모바일 콘텐츠 중 가장 주목받고 있는 분야는 보마일 게임이다. 세계적인 파이낸스 및 산업 전문가들은 모바일 게임 시장의 성장과 발전에 큰 관심을 기울이고 있고, 다수의 리서치 회사들도 모바일 게임의 급성장을 예상하고 있다. 이에 본 연구에서는 국내의 모바일 시장과 게임의 현황에 대해 문헌 및 기사를 통해 살펴보고, 현재 국내 모바일 게임 시장에서 나타나고 있는 게임 사례에 대해 알아보고자 한다. 그리고 최종적으로는 국내 모바일 게임 산업의 발전방향에 대해서 노의하고자 한다. 결론적으로는 지식정보화시대의 현 사회에서 우리나라의 모바일 게임 산업의 발전을 위해서는 현 국내기술을 바탕으로 하여 게임 관련 분야의 상호교루의 장을 다져야 한다. 그리고 이를 통한 의견 조율을 바탕으로 기술 분야에서는 운영체계의 개발과 그래픽 혹은 스토리 관련 분야의 스토르텔링 발굴을 통해 보다 나은 게임 환경을 만들어야 할 시기이기 때문이다.


As smartphone penetration increases the country1s mobile unit that formed the culture of one. The so-called smart phones or mobile generation is the term. The use of mobile devices to the wail over the age now popularly used as the unit took place, is located as an essential element of life. These changes th changes in the digital envirorrnent arising from development is the integration of multimedia. Integration of information and cormnunication technology across social and cultural phenomena are affecting. And most people have been affected are going to adapt naturally. In particular, the emergence of various mobile platform advertising and games market and the competition is more heated. Due to advances in technology, the speed of wireless networks and handsets that provide multimedia services to enable the development and mobile content market is grong significantly. Receiving the most attention in the field of mobile content and mobile games. Global finance and industry experts in the growth and developm t of mobile game market paying geat attention, and a number of research firm also expects rapid growth of mobile games. In this study, the domestic mobile market, and the literature on the status of the game and look through the article, which appeared in the domestic mobile gaming market game is to investigate the case. This paper is in the current era of digtal media, online web contributed to the development of technology and its representative in the field of image compression technology and the key technologies aim to determine. And in the present day about the role of digital media ll he discussed. It also enables you to implement a videD on the web to learn about a prime example of a technology, it prospects the future development of digital media for not discussing. n conclusion, the current information age, the knowledge society, the development of the industry in the country1s mobile game based on domestic tecimology in order to present the game in related fields need to create a cross-section of the flow. And through it on the basis of opinion and the development of technology and the operating system in the field of graphics or stories related to dig through storytelling to create a better gaining experience is time.

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8SNS광고 이용 행태와 기업의 SNS 광고마케팅 효과 및 전략

저자 : 안동근 ( Dong Keun Ahn ) , 목양숙 ( Yang Suk Mock )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 16권 3호 발행 연도 : 2013 페이지 : pp. 77-86 (10 pages)

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현대는 쏟아져 나오는 광고 속에서 살고 잇어 다양한 광고를 접하다보니 광고에서의 "정보 메세지 전달"은 광고목적 중 가장 중요한 요소 중 하나로 중요하게 급부상하고 있다. 더불어 광고매체의 다양화로 기존의 4대매체외에 SNS를 활용한 광고마케팅이 급부상하고 있다. SNS광고로 페이스북, 트위터. 카카오톡 등 그 범위도 광범위하게 진행되고 있으며, 더불어 Facebook을 이용하는 소비자들이데스크톱이 아닌 스마트 폰으로 활용 매치를 옮겨감에 따라, Facebook을 이용한 광고에 많은 한계점이 드러났다. 때문에 최근 들어 급속도로 증가한 SNS(Social Network Service)이용자를 대상으로 하는 기업의 광고마케팅 전략은 실패작이라는 의견이 대두되고 있다. 그리고 실제로 Facebook은 전 세계적으로 9억명의 사용자가 이용하고 있으며, Facebook외에 Twitter, MeToday, 카카오톡 등의 SNS를 포함한 이용자 수를 고려해 본다면, SNS를 통한 기업의 마케팅은 그 활용과 방법에 따라 충분히 효과를 발휘할 수 있을 것이라 생각한다. 이러한 관점에서 본 연구에서는, 소비자들의 SNS 미사용자를 포함한 137명을 대상으로 설문조사를 실시한 데이터를 분석한 결과 다음과 같은 주요한 결과를 얻었다. 첫째. 대인커뮤니케이션과 정보교류를 위해 SNS를 이용하는 트위터 사용자가 SNS 광고마케팅 활동 참여에 있어서도 보다 적극적이다. 둘째, SNS 사용자의 SNS광고 이용행태는 SNS 광고마케팅 참여여부와 참여에서의 적극성 등에 영향을 미치는 것은 사실이지만, 각 SNS이용정도에 따라 광고마케팅 효과는 다르게 나타날 수 있다. 셋째, 트웨터를 통한 광고마케팅 참여자들은 페이스북을 통한 광고마케팅 참여자보다 상대적으로 높은 적극성을 보이고 있다. 이러한 연구결과를 통해. 기업의 SNS 광고마케팅은 각각의 SNS미디어 이용 동기에 부합하는 방향으로 진행되어야 그 효과를 기대할 수 있을 것이다. 이밖에도, 기업의 입장에서는 SNS를 이용한 효과적인 광고마케팅 방향에 대해 제시하기 위한 논의를 하였다.


Amid a deluge of v3rious advertisements in a modern society, !delivery of information and advertising message! of advertisements is rapidly emerging as one of the most critical factors of the advertising purposes. Along with diversification of advertising medi3. besides four major fradition3l media advertising and maketing utilizing the soci3l network service(SNS) e 315° getting popuhr speedily. SNS advertising and marketing employ v3rious media such as Facebook, Twitter, Kakao Tok etc. Consumers using Facebook miate from a desktop to a smat phone. Thus, under a new media environtmnt Facebook advertising discloses its limit. In this context, some point out that recent skocketing corporate SNS advertising and marketing sfrategies have f3iled. In re3lity, substantial corporate sponsors withdraw from Facebook advertising and marketing who e disappointed at the lower advertising and mketing effects than they expected. However, 900 millions use Facebook worldwide. In addition, considering the users of the SNS such s Twitter, MeToday, K3kao Tok etc. corporate SNS advertising and marketing could be very effective depending upon their utilization and strategy. In this respect, this study explores motivations and purposes of the SNS advertising and maketing users, and an3lyses effectiveness of the current SNS advertising and marketing sfrategies. A survey was administered with 13? respondents. The major rese3rch findings 3re as follows. The Twitter users who use the SNS for interpersonal cotrgnunication and information exchange 3re likely to pticipate more actively in corporate SNS advertising and maketing activities. It is frue that SNS users! SNS advertising use activities do influence both whether they t3ke p3rt in corporate SNS advertising and maketing activities and activeness in their pticipation. However, it is possible that corporate SNS advertising and marketing effect may v3ry depending on SNS users! level of SNS usage. P3rticipants in corporate SNS advertising and maketing activities tluough Twitters e more act e than those tluough Facebook. Ehsed upon the resech findings, corporate SNS advertising and marketing could expect better effect when the activities meet the SNS users! motivations and needs. In addition, the paper discusses more effective SNS advertising and maketing sfrategies from the corporate perspectives.

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9노인세대를 위한 그림그리기 프로그램에 관한 연구(1)

저자 : 박유선 ( Yu Sun Park )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 16권 3호 발행 연도 : 2013 페이지 : pp. 87-98 (12 pages)

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전 세계적으로 고령화가 가속화되면서 노인을 위한 평생교육문제가 사회적으로 중요한 사안이 되었다. 특히 교육의 대상이 과거와는 달리 지식정보와 학력수준이 높아지고 경제적 능력 등 변인의 폭이 커지면서 우리사회의 고령화문제를 적극적으로 해결하려는 노력이 다양하게 되었다. 이를 위해 국가의 중앙부처·지역부처간의 지속적인 연구가 거듭되고 있는 현 상황에서 본 연구와 관련된 문헌을 통하여 국내와 국외의 선진국 노인교육정책 및 프로그램의 사례를 살펴보고, 그림그리기 프로그램에 대한 이해와 방법을 재정리하였다. 아울러 실증적 사례연구로 노인의 그림그리기 프로그램의 진행과정과 방법에 대한 정리와 함께 결과물에 대한 지속적인활용을 제안하고자 한다. 이는 노인세대의 특정인에 해당하는 것이 아닌 일반인에 대한 그들의 역사기록이며 문화적 가치의 보존 및 계승으로 이어질 수 있는 방안이 될 것이다. 따라서 우선 노인세대를 위한 그림그리기 프로그램에 관한 연구로써 국가적 교육정책 및 프로그램의 선행연구를 문헌을 통해 살펴보고 실제적인 프로그램의 사례를 분석하였다. 즉, 선행연구에 따른 노인의 그림그리기 프로그램이 교육목적이 아닌 노인세대의 잠재되어있는 시대적 문화요인 및 가치를 추출하여 첫째, 잠재되어 있는 그리기 표현능력 개발 둘째. 프로그램진행과정에 따라 청년세대와의 갈등과 의사소통 셋째, 차세대에게 문화적인 지식전달 및 자아가치 재인지 넷째, 사회적인 노인문화예술분야의 관심과 활용에 대한 프로그램제안다섯째, 지역단체의 노인복지 및 정책으로서 중앙부처 및 지방부처 해당프로그램으로 적극 제안하는 것에 목적을 둔다.


The problem of lifelong education for the elderly has socially become the main issue while aging is accelerating throughout the world. The education target of the present is totally different from that of the past and various efforts have been used to actively solve the agng problem in our society in accordance to such variables as the growth of knowledge information, education levels, and financial ability. For a Letter understanding of the recent situation that the central and local agencies in the government are repeatedly doing their research, I rearranged the understanding and methcxi about the drawing program looking into several examples and programs of the education policy for the elderly performed domestically and in other advanced countries. I am also trying to propose the consistent application of the result caused by the arrangement of the drawing program for the elderly as a practical case study. This is a historical record belonging not to the particular but to the general elderly and will be a vice which can be culturally succeeded. Consequently I examined in the first place the governmental education policy and programs with the drawing program for the elderly generation via documentation and analyzed the practical case of the programs. The purpose of the research is as follows: first, to develop potential drang expression ability, second, to cormnunicate th the young generation according to the program process, third, to cormnunicate cultural knowledge to the next generation and to recc€nize self-esteem, fourth, to suggest a prcram concerned th the usage of social, cultural, and artistic field for the elderly, and finally, to actively suggest a prcram concerned th the central and local agencies in the government.

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10Digital publishing에서 명확한 전달을 위한 typography 사용 연구

저자 : 박종빈 ( Jong Bin Park )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 16권 3호 발행 연도 : 2013 페이지 : pp. 99-108 (10 pages)

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본 연구는 다양한 스마트디바이스를 사용하는 스마트교육으로 변화하고 있는 현 교육 시점에서 교육 콘텐츠에서 사용 되어지는 앱북에서 디스플레이 되어지는 버튼의 크기와 서체들의 차이가 어떻게 보여 지는 지 알아보기 위해 디지털퍼블리싱을 연구하는 스튜디오 라그라피카와 함께 진행 하였다. 이북(e-book) 이펍(e-pub) 앱북(app-book)의 차이를 비교하고 iBooks Author와 어도비 DPS(Digital Publishing Suite)의 전자책 표준에 연구에 사용된 서체는 윤명조, 윤고딕, 나눔, 산돌, 산돌명조, 산돌네오 등 디자이너들에게 가장 사용되어 지고 있는 서체를 이용하였고, 스마트 디바이스는 ios계열 아이패드 1.2, 아이패드레티나, 아이폰 4.4s.5, 안드로이드 계열의 갤럭시 탭 이 사용 되었다. 연구 결과를 통해 하나의 서체가 다양한 스마트 기기에서 달리 보여 지는 것을 확인하였으며 이에 따른 앱북에서 사용되어질 서체 개발이 필요한 시점에 있다고 판단하였다.


This research is on how to use typogaphy of digtai publishing on the Smart Devices and Smart training at the time of change in the current education educational content to be used in App.ok button on the display, which is the difference of the size of the font to see if what is shown on digital publishing, and research was conducted th a studio 'La Grafica'. The difference among E-book, EPUB, and App-book was compared. In the ioks Author and Adobe DPS (Digit2l Publishing Suite) c-book standard were such typefaces used as Yun Myeongjo,Yun GDthic, Nanum, Sandol, Sandol Myungjo, and Sando Neo which are usually used among designers. Smart devices containing iPad ios 1.2, iPad retina, iPhone 4. 4s. 5, Android Galaxy Tab were used in the series. Tirough the study, it is found that one typeface could be sho in the various smart devices and it is high time that we should develop the typeface which could be used in subsequent App.Book.

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