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Journal Korea Society of Visual Design Forum

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수록정보
12권0호(2005) |수록논문 수 : 48
간행물 제목
12권0호(2005년) 수록논문
권호별 수록 논문
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KCI등재

1매체의 전이 과정에 따른 디지털 아트 유형분석

저자 : 김동호 ( Kim Dongho )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 12권 0호 발행 연도 : 2005 페이지 : pp. 1-10 (10 pages)

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현대미술에 있어서 과학기술의 발전과 함께 변화해 온 매체의 전이과정을 수직구조를 통해 분석하였다. 이러한 배경을 정리함에 있어 기존의 수직구조에 의한 미술사의 해석방법에 문제점을 발견하고, 이를 다원주의에 의한 수평구조의 분석방법을 통해 현대미술의 성향을 재정립하는 계기를 마련하고자한다. 그러므로 본 연구에서는 현대미술의 형태를 `만질 수 있는 것`과 `만질 수 없는 것`을 기준으로, 유형과 무형을 포함한 `반응하는 미술`, `유형미술`, `무형미술`의 세 가지로 분류하였다. 이러한 분류는 기존의 분류방식에서 정리하기 힘들거나 무작위로 분류되었던 새로운 유형의 미술을 정리하기 위해 유용한 체계를 제공한다. 따라서 이 분류를 통해 무형미술의 근간이 되고 있는 다양한 디지털 아트의 양상들을 살펴보고자 한다. 현재 가장 활발하게 진행되고 있는 디지털 아트는 복합적인 매체의 통합과 상호작용으로 연결되며 컴퓨터의 발전과 함께하기 때문에 더욱 그 구분이 모호하다. 이것은 매우 다양한 분야를 포함하고 있는데, 이들 요소들은 대부분 현재 인터액션과 커뮤니케이션의 개념을 많은 부분 활용하고 있다. 또한 디지털 아트는 물리적 공간이 아닌 사이버 공간이라는 가상의 공간에서 주로 이루어진다. 이것은 존재했던 사실을 표현하는 시대가 아닌 가상의 사실을 창조하는 시대를 의미한다. 그러므로 이러한 과정에서 파생되는 디지털 아트의 장점과 단점들을 살펴봄으로서 현재 가장 활발하게 진행되고 있는 이들을 정립시키는데 좋은 계기를 마련하고자 한다.


We analyzed the process involving the transition of media which has changed along with the development of science via vertical structure. We try to identify the problem with the method of interpreting the history of fine art which uses the existing vertical structure in summing up such background, and provide the opportunity to re-establish the trend of modern fine art via the horizontal structure on the basis of pluralism. Therefore in this study, we classified the type of modern art into three categories on the basis of what is tangible and intangible: `reactive fine art including the tangible and intangible` `tangible fine art` and `intangible fine art`. Such classification provides a useful system to summarize new type of fine art that has been classified randomly or remained difficult to classify under the existing method of classification. In light of that, through this classification, we intend to look at the type of forms of digital art that is the foundation of intangible art. The digital art that is being performed most vigorously at the moment is linked by the integration and interaction with complex media, and the distinction is ambiguous because it develops along with the advancement of computer. This includes very diverse fields, and now those elements make use of concept of interaction and communication for many parts. In addition, the digital art is performed in a virtual space called cyberspace, not a physical space. This indicates an era where the virtual fact is created, not an era where the fact that existed is expressed. Therefore, we try to look at both merit and weakness of digital art derived from such a process, providing a good opportunity to systemize.

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2현대 시각언어의 기하학적 표현에 관한 연구 - 프랙탈 기하학 이론을 중심으로 -

저자 : 김지면 ( Kim Ji Myun )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 12권 0호 발행 연도 : 2005 페이지 : pp. 11-20 (10 pages)

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우리 주위의 자연에서 쉽게 볼 수 있는 프랙탈 기하학(fractal geometry)에 대해 논하고자 한다. 자연은 디자인에 있어 다양성의 원천을 가지고 우리주위를 에워싸고 있으며, 디자인의 원리가 쉽게 발견되고, 또 다양한 부분들이 통일된 전체 속에 포함된 모습을 하고 있다. 이러한 디자인의 원천인 자연을 관찰하여 형태와 패턴의 가능성을 발견하고 이것을 합리화시켜 이상적인 기하학 형태로 만들어 왔다. 새로운 가치관의 등장과 함께 또 다른 우리의 관심을 얻는 것은 테크놀로지(Technology)의 응용 가능성이 증대된다는 점일 것이다. 의식구조와 테크놀로지가 변화함에 따라 예술과 문화의 영역에서도 상당한 구조적 변환이 된 것이다. 흔히 사람들은 과학은 무미건조하고 어떤 감동도 주지못하며 예술과는 거리가 먼 것으로 생각해 왔다. 그러나 과학 및 예술과 함께 자연을 경험하는 두 가지 상호보완적인 방법중 하나로서 자연 속의 복잡한 모양에 내제하는 규칙을 이해하여 그 규칙을 하나의 도형으로 연결 표현적 측면을 들었다. 그 대표적인 이론이 프랙탈 기하학이다. 프랙탈 기하학에 내제된 혼돈 속의 질서, 질서 속의 혼돈의 시각적인 미를 디자인으로 수용 적용한 것이다. 프랙탈 기하학을 과학으로 통하여 과학과 예술간의 실제적 접목이 여러 가지 방향으로 활발히 시도되고 있는데, 프랙탈은 공간의 목적에 맞도록 재창조하기 위한 하나의 방향제시로, 자연과 과학과 예술의 새로운 미학이 될 수 있는 계기를 마련한 이론이라 할 수 있다. 즉, 자연형태 속에 내재된 프랙탈(fractal)적 질서를 조형적 관찰을 통하여 체계적으로 분석하고 추출하여 시각의 형태로 활용한 것이다. 프랙탈의 이해를 통해 기하학의 이론적 배경을 고찰하고, 프랙탈의 용어정의와 그 관련 이론들의 객관적인 내용을 살펴보았다. 도형적 이미지의 구성원리와 특징을 바탕으로 프랙탈의 기하학적 측면을 들어 시각적 개념과 형태적 특성을 찾아봄으로써 프랙탈의 이미지 사고가 형태로 표현되는 과정을 파악하고자 한다.


I wish to argue about fractal geometry that we can see easily in surrounding nature. Nature has source of variety and surround our surroundings in design, and principle of design is discovered easily, and do image included within whole that various members are unified also. Human have made by ideal geometry form discovering possibility of form and pattern and rationalize this observing nature that is source of these design. It may be that application possibility of technology is increased to get another our interest with entrance on the stage of new value. Consciousness structure and technology become fair structural conversion in area of art and culture according to variableness. Often, people is dry science and do not give any emotion and have thought as thing which distance is far with art. But, in complex shape of nature inside as two one complementary method that experience nature with science and art my of do knowing rule understand and the rule took side the connection expression enemy by one figure. The representative theory is fractal geometry. Apply my my order of chaos inside that become, optical beauty of chaos of order inside accommodation by design in fractal geometry. Practical grafting between science and art is attempted abuzz to various direction going through fractal geometry by science Fractal is one direction presentation to do re-creation to fit in purpose of space, I can speak as theory that ready meter that can become new esthetics of nature and science and art. That is, analyzes order systematically the modeling enemy through observation the fractal(fractal) enemy who is indwelled within native conformation and extracts and utilize by form of sight. Investigates geometrical theoretical background through comprehension of fractal, and examined terminology justice of fractal and objective contents of the connection doctrines. The penal servitude enemy, with member state of image and characteristic image accident of fractal wishes to grasp process that is expressed by form by lifts geometrical side of fractal and finds visual concept and formal special quality.

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3컴퓨터 그래픽수업에서 STAD모형을 이용한 웹 기반 협동학습의 효과

저자 : 김창국 ( Kim Chang Kug ) , 김창순 ( Kim Chang Soon )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 12권 0호 발행 연도 : 2005 페이지 : pp. 21-34 (14 pages)

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본 연구는 컴퓨터 그래픽수업에 활용된 웹 기반 STAD협동학습 전략이 학습자의 수업태도 및 학업성취도와 수업만족도에 어떠한 영향을 미치는가를 알아보는 것이다. 이러한 연구의 목적을 달성하기 위하여 다음과 같은 구체적인 연구문제를 설정하였다. 연구문제 1 : 컴퓨터 그래픽 수업에서 세집단간 학습 유형에 따라 수업 태도의 차이가 있는가? 연구문제 2 : 컴퓨터 그래픽 수업에서 세집단간 학습 유형에 따라 학업 성취도의 차이가 있는가? 연구문제 3 : 컴퓨터 그래픽 수업에서 세집단간 학습 유형에 따라 수업 만족도의 차이가 있는가? 본 연구의 연구대상은 2005년 현재 P대학교 교양필수과목인 `실용컴퓨터` 과목 중에서 “포토샵(Ⅲ)”을 수강하는 3개 분반 96명이었다. 이들 학습자를 STAD수업모형으로 팀을 구성하지 않는 기존학습, STAD수업모형으로 팀을 구성하여 공동작업을 하는 프로젝트 협동학습, STAD수업모형으로 팀은 구성하지만 작업은 개별적으로 하면서 팀 구성원 끼리 피드백만을 주고 받는 피드백 협동학습의 세 개의 집단으로 나누어서 실험연구를 실시하였다. 세 집단 모두 수업은 교수자와 면대면으로 실시하면서 웹 기반의 자료실, 숙제방, 질문방을 통해서 학습활동을 하였고, 2개의 실험집단은 학습자를 4인 1조의 STAD협동학습으로 팀을 구성하여 대화방, 토론방, 팀학습방을 통해 모든 협동학습 활동을 수행하였다. 웹 기반 컴퓨터 그래픽 협동학습을 오리엔테이션 시간을 제외한 총8주에 걸쳐 실시하였다. 이와 같은 과정을 거쳐 수행된 본 연구의 결과는 다음과 같이 요약할 수 있다. 첫째, 수업태도는 집단간에 유의미한 차이가 나타나므로 공분산분석을 실시한 결과, 프로젝트 협동학습 집단이 피드백 협동학습 집단과 통제집단에 비해 가장 높은 수업태도 증진 효과를 나타내었다. 둘째, 학업성취도 변화량 점수에서 프로젝트 협동학습 집단과 통제집단간에 5% 수준에서 통계적으로 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났으며, 프로젝트 협동학습을 적용한 집단이 피드백 협동학습 집단과 통제집단에 비해 학업성취도 점수가 증진되었음을 알 수 있었다. 셋째, 프로젝트 협동학습 집단과 통제집단 간에, 또 피드백 협동학습 집단과 통제집단 간에 5% 수준에서 통계적으로 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났으며, 프로젝트 협동학습을 적용한 집단과 피드백 협동학습을 적용한 집단이 통제집단에 비해 수업만족도가 증진된 것으로 나타났다.


This study aims to identify the effect of Web-Based STAD cooperative learning utilized in computer graphic instruction on learners` attitudes toward instruction, their achievements and satisfaction. In order to achieve the purpose of this study, the following specific research questions were selected: Research Question 1: Is there any difference among three groups in computer graphic instruction by types of learning? Research Question 2: Do academic achievements of three groups in computer graphic instruction vary with types of learning? Research Question 3: Do levels of satisfaction with computer graphic instruction differ among three groups? The subjects of this study were 96 students of 3 classes who are attending “Photoshop(III)”, one of the courses of `Practical Computer`, which is currently a required cultural subjects of P University in 2005. The experimental study was carried out dividing those students into three groups: an existing learning group where its members are composed by the STAD instruction model; a project cooperative learning group where its constituents were selected by the STAD instruction model and performed a joint work; and a feedback cooperative learning group where each member performs tasks individually but feedbacks are exchanged only within the group. All three groups received face-to-face instructions from professors while learning through data, assignment, and Q & A boards. Two of three groups, which were constituted by the STAD cooperative learning teams with each team consisting of four members, performed all the cooperative learning activities through chat, discussion, and team learning rooms. Web-based computer graphic instruction were given for 8 weeks in total except the orientation session.

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4유비쿼터스 환경에서 U-Health Care 제품 디자인 속성

저자 : 남주헌 ( Nam Ju Horn ) , 최명식 ( Choi Myoung Sik )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 12권 0호 발행 연도 : 2005 페이지 : pp. 35-44 (10 pages)

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본 연구 논문에서는 유비쿼터스 환경에서 의료 서비스의 기술 발달을 배경으로 헬스 케어 제품의 기능과 서비스를 제시하며, 디자인 속성은 언제, 어디서든 가장 적합하게 사용될 수 있는 정보를 제공하며, 상황인지에 따른 지능형 에이전트로 자동 컨트롤과 능동적 시스템을 갖추고 있어야 한다는 것을 제안한다. 또한 U-Health Care 제품은 신체의 근접성에 바탕을 두고 Wearable Technology에 기반 한 일상생활에서 자유로운 인터페이스가 이루어져야 된다고 본다. 유비쿼터스 환경에서 U-Health Care 디자인은 사용자 환경을 고려한 사용자 컨텍스트, 향시성, 상호작용성, 에이전트를 제안하며 향후 디자인의 나아가야 할 방향에 관해 논의 될 것이다.


In this paper, it suggests role of health care product from Ubiquitous environment with development of medical service technology, it also offers the appropriate time and place for design attribute to be used, and suggests that it must be equipped with automatic active control system as an intelligent agent regarding recognition of situation. Health care product is based on physical approach and based on Wearable Technology free interface must be accomplished. In Ubiquitous environment Health Care product should consider users and their context, prospect, Interface areas between products, also suggests attribute of product, and finally will discuss the direction of how to develop its design in future.

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5스토리텔링 기반의 웹 인터페이스 디자인에 관한 연구

저자 : 박준우 ( Park Jun Woo ) , 유금 ( Ryu Guem )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 12권 0호 발행 연도 : 2005 페이지 : pp. 45-54 (10 pages)

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www (World Wide Web)이라는 단어는 이제 더 이상 우리들에게 전혀 생소하게 다가오지 않는다. 인터넷이라는 매체를 통해서 사람들의 생활 패턴 패러다임(Paradigm)은 크게 변하게 되었다. 이제 사람들은 인터넷을 통해서 많은 정보를 습득하고 있는 것이다. 이는 온라인세상이 오프라인세상 만큼 사람들의 생활의 중심에 크게 뿌리 박혀 있다는 반증적인 요소일 것이다. 이는 디자인계에도 큰 변화를 가져왔다. 디자인의 가장 큰 부분을 차지하고 있던 출판이나 제품 분야보다, 화면을 구성하는 GUI(Graphic User Interface) 디자인분야가 각광을 받기 시작한 것이다. 이는 컴퓨터로 인터넷을 사용하는 사용자들의 욕구가 늘어나면서 이를 충족시켜주기 위해서는 자연스럽게 생겨나는 현상이었을 지도 모르겠다. 기존의 단순한 화면구성과 그저 유저빌리티(Usability)가 좋은 GUI를 원하던 사람들도 더욱 재미있고 보기도 좋은 화면을 원하게 되었다. 이로 인하여 기존에 디자인 발전과정은 1차원적 디자인(점, 선), 2차원적 디자인(면), 3차원적 디자인(공간)에서 벗어나 이제 대중들은 4차원적인, 즉 시간의 개념을 도입한 디자인을 원하게 된 것이다. 시간의 도입이라 하면 스토리를 가진 디자인을 말한다. 디지털 스토리텔링(Digital Storytelling)이야 말로 이러한 대중들의 욕구를 해소해줄 수 있는 기법 중에 중요한 하나라고 할 수 있겠다. 본 연구에서 기본적인 웹 인터페이스 디자인의 개념과 특징들에 대해서 알아보고, 디지털 스토리텔링이 개념과 디지털 스토리텔링이 현제 우리사회에 얼마나 적용되어 있고, 우리가 사용하고 있는 지에대해 사례를 조사한다. 이렇게 조사된 사례들을 바탕으로 현제 운영되고 있는 웹 사이트의 인터페이스 디자인에 대해서 분석 하되, 디자인 요소별로 각각 분석한다. 이렇게 분석된 데이터를 통해서 각 요소별 디지털 스토리텔링 기법을 적용하면 어떻게 GUI 디자인이 발전할 수 있는 가를 알아보고, 마지막으로 화면 연동상, 즉 하이퍼링크를 연결하는데 있어서도 디지털 스토리텔링이 어떻게 적용되는 지에대해서 알아보도록 하겠다. 전체적인 GUI 디자인이 디지털 스토리텔링을 만나서 어떻게 진화해 나가는지가 본 연구의 큰 결과라고 하겠다.


The word World Wide Web (WWW) is no longer an unfamiliar word to us. The paradigm of people`s living patterns has changed greatly through the medium called the Internet. This is a clear proof the online world is as important to people`s lives as the offline world. As the Internet permeated through people`s lives, the design industry also experienced great change. The design field of the Graphic User Interface (GUI) has begun to receive more attention than the field that used to be the biggest design field, the field of publishing and product design. This is probably a natural phenomenon originating from the need to satisfy the increase in demand from users who use the Internet. Even those who formerly used to want just a simple screen layout and a GUI with good usability now want a more interesting and good looking screen. As opposed to the old 1 dimensional (dot, line),2 dimensional (surface), and 3 dimensional (space) designs, the public now want a 4 dimensional design that reflects the idea of time. The inclusion of time means a design that has a story. Digital storytelling is one of the most important thing that can satisfy the public`s desire for such items. This research will examine the concept and characteristics of web interface design, the concept of digital storytelling and its application and use in our society through examples. Based on the date from these researched examples, the interface design of modern web sites will be analyzed according to the various design factors. Based on this data, an examination is made on how GUI design can develop through the application of digital storytelling methods on the various design factors, and finally an examination is made into how digital storytelling can be applied to hyperlinks as well. The major result of this research is finding out how overall GUI design has evolved with the introduction of digital storytelling

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6U(Ubiquitous)시대의 패키지디자인 고찰

저자 : 안상락 ( An Sang Lak ) , 박정희 ( Park Jeong Hei )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 12권 0호 발행 연도 : 2005 페이지 : pp. 55-64 (10 pages)

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유비쿼터스는 1990년대 미국의 마크와이저(Mark Weiser)가 제창했다. "어디에서든지 컴퓨터에 액세스가 가능한 세계" 라고 정의를 내렸다. 정보혁명으로 인한 유비쿼터스 시대를 맞이하여 디자인 역시 커다란 변화를 맞이했다. 패키지디자인은 본질적으로 제품을 안전하게 보관, 저장하면서 광고를 겸하는 역할을 하고 있다. 최근까지 많은 관심을 가지게 한 부분은 제품뿐 아니라 기업 이미지, 인지작용과 나아가 소비자의 좀 더 나은 삶에 대한 욕구였다. 그러나 U-시대가 도래함에 따라 패키지 디자인에도 커다란 변화가 초래되었다고 생각한다. 본 논문은 Ubiquitous 시대와 인간을 위한 패키지 디자인의 변화가 어떻게 진행되는지 고찰하고자 한다. 향후 커뮤니케이션의 변화와 함께 패키지 디자인에도 발생하는 영향과 미래의 모습을 조망해본다.


Mark Weiser proposed Ubiquitous in 1990s. He defined it as a world in which accessing computer is possible everywhere. With getting into the era of the information revolution, design also went through a great change. The role of the package design is to keep and store products safely, at the same time being an advertisement. Recently, a lot of interests led to not only the goods but also the image of a company, a cognitive action, and even customers`desire of the better lives. However as Ubiquitous era came up, a great change happened to designs. This treatise examines how the package design changes for a human as well as ubiquitous era. Furthermore, this study prospects what change may happen to the design and how it influence the design as communication changes in the future.

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7TV광고에 나타난 무빙 타이포그래피의 유형에 관한 연구

저자 : 엄기준 ( Um Gi Jun )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 12권 0호 발행 연도 : 2005 페이지 : pp. 65-76 (12 pages)

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문자가 발명되고 문명이 발달됨에 따라 인쇄 매체를 통한 타이포그래피의 시대를 넘어 현대에 와서는 TV의 발명과 디지털의 출현에 의해 다양한 멀티미디어 매체를 통해 동적인 타이포그래피의 구현이 가능해 졌다. 타이포그래피는 여러 멀티미디어 매체들을 통해 다양한 유형으로 표현되고 있으며, 특히 TV CF에서는 짧은 시간 안에 전달성을 높이기 위해 타이포그래피가 비교적 다른 분야의 영상들에 비해 적극적으로 사용되고 있다. 특히 각종 디지털의 하드웨어와 소프트웨어의 발달로 인해 화려한 무빙 타이포그래피가 가능해지고 있는 실정이다. 이에 TV 광고의 각 종류 별로 타이포그래피가 어떤 용도로 사용되고 있는지 알아보고, 서체의 특성과 모션의 특성 등에 대해 분석하여 현 시대의 무빙 타이포그래피의 경향에 대해 연구하고자 하였다. 아울러 과거 8, 90년대 국내 TV 광고의 타이포그래피에 대해서도 분석하여 현대의 타이포그래피와 비교하고, 또한 해외 TV 광고의 무빙 타이포그래피에 대해서도 고찰하여, 그 변화 과정과 비교를 통해 향후 TV CF에서의 무빙 타이포그래피의 방향을 예측하고, 이를 통해 TV CF의 무빙 타이포그래피 디자인에 기초를 제공하고자 하는데 의의가 있다.


Nowadays typography is expressed through various kinds of multimedia in different ways. Especially in TV commercials typography is being used aggressively to enhance the ability to deliver certain messages in a limited time. Furthermore, moving typography is becoming available with the development of digital hardware and software devices. Here a research on the usage of typographies in TV commercials is conducted with an analytic approach if characteristics of typography and motion being used in the typography. Also in this research, typography used in the TV commercials of 80`s and 90`s is compared with that of today. A study on the moving typography used in foreign TV commercials is done to effectively predict the future direction of the moving typography of our TV commercials.

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8마야를 활용한 반지의 제왕 Ⅲ - 「왕의 귀환」에 표현된 특수효과

저자 : 위신복 ( Wie Sin Bok )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 12권 0호 발행 연도 : 2005 페이지 : pp. 77-86 (10 pages)

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본 논문은 웨타(Weta)사에서 제작된 피터 잭슨(Peter Jackson) 감독의 「반지의 제왕」중에서도 마지막 완결편인 「왕의 귀환」에서 나타나는 특수효과에 관하여 분석하고자 하였다. 페이셜시스템(Facial System)으로 커스텀 디자인한 골룸에서는 실제로 배우의 연기를 모션 캡쳐(Motion Capture)한 것을 마야에서 모델링과 애니메이션 작업을 하여 골룸 캐릭터에게 생명을 불어넣어 주는 작업으로 나타났다. 필렌노르 평원의 전투 장면에서 나타나는 특수효과에서는 마야에서 생성된 디지털 말들의 합성이 돋보이는 작업으로 나타났다. 특수효과에서 마야와 함께 활용되어진 프로그램을 통하여 앞으로 영상분야의 발전을 한 차원 더 높이는데 기여할 것으로 전망해 본다.


This paper tried to analyze the special effect, which is seen in 「The Return of the King」, the final series of 「The Lord of the Rings」 that was directed by Peter Jackson and produced by WETA Company. In the scene of Gollum Plains that was custom-designed with facial system, it was found that they motion-captured the real actors` performance and then made the modelling and animation work with MAYA, and thus put life into the characters at Gollum Plains. In the special effect seen at the fight scene at Pillennor Plains, and they described by synthesizing the digital horses made by MAYA. In addition, it is expected that computer animation using MAYA will provide excellent functions in the aspect of special effect and move up the development of image field by one more advanced level in the future.

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9Design Complex(디자인집적지)의 Cluster화 연구-디자인 클러스터의 암묵지의 형식지화를 중심으로-

저자 : 유은경

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 12권 0호 발행 연도 : 2005 페이지 : pp. 87-100 (14 pages)

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21세기는 국가의 시대가 아닌 지역의 시대로 각 도시들은 살아남기 위해 경쟁하지 않으면 안 되게 되었다. 이러한 경제 상황의 급변속에서 클러스터(cluster)는 기업, 대학, 연구소 등이 특정지역에 모여 네트워크를 구축하고 이들의 공간적 접근성을 이용하여 상호작용을 통해 사업을 전개하며 기술을 개발하고 부품조달, 인력, 정보교류 등에서 시너지 효과를 내고 있다. 본 연구에서는 디자인이 21세기 제품경쟁력의 핵심요소로 중요하다는 기업의 인식의 변화로 나타나는 많은 클러스터들을 연구하여 디자인 집적지(Design Complex)의 클러스터 발전의 계기를 제공하려 하였다. 클러스터로 발전 가능한 도시로는 비슷한 종류의 디자인의 유·무형의 컨텐츠가 결집되어 있는 유리한 조건을 가진 디자인 집적지로 유·무형의 컨텐츠는 디자이너들의 경험을 바탕으로 이루어지는 암묵지를 의미하며 성공적인 클러스터를 위해서는 이 유·무형의 컨텐츠를 형식지로 발전시켜야 할 것이다. 암묵지의 컨텐츠를 형식지화 함으로 그 경험을 공유할 때 새로운 디자인 창출과 기술혁신 등의 더 큰 시너지 효과를 창출할 수가 있다. 그러나 유망업종이나 첨단산업을 모두 내 집 앞마당에 하겠다는 Pimfy 현상은 클러스터의 남발과 부실을 가져오게 될 것이다. 이에 디자인 클러스터는 지역특화 전략으로 이해해야 할 것이다. 성공적인 디자인 클러스터를 위해서 첫째, 가능성 있는 디자인 집적지의 클러스터를 발굴하여 디자인개발·마케팅, 금융의 연계지원, 둘째 지역의 특화의 맞춤형 디자인 교육과 글로벌 디자인 리더를 양성, 셋째, 디자인 클러스터 간의 네트워크를 형성과 이를 통한 지역 클러스터의 브랜드화를 추진, 넷째 성공적인 모범 디자인 클러스터의 양성과 국제화해야 할 것이다.


Globalization of economic activities indicates advent of the age of unlimited competition on the level of the world market. In the 21st century, which is defined as the age of region rather than the age of state, cities should compete with each other to survive. In this changing economic situation, clusters allow enterprises, colleges and research centers to gather at a place to form a network, so that they could do business, develop technology, procure components and human resources in collaboration as well as exchange information among them, thus creating synergy effect. The changed perceptions of companies that design is important as the core factor of product competitiveness in the 21st century is reflected in the reinforced supports of clusters to combination of design with technical development and marketing. For the success of design clusters, it is suggested to expand customized design education and foster global design leaders. Specialized local clusters, a type of clusters that can be developed into design complex, can be realized through place marketing in cities with favorable conditions. Examples of such cluster include movie and image design cluster at Chungmuro and Gangnam, animation design cluster in Bucheon, jewelry design cluster in Iksan and package design clusters in local cities connected with the local indigenous products. Specialized local clusters with some potentiality can be sought and a network can be formed connecting them. Central and local governments are suggested to give supports to colleges, research centers and marketing companies so that shortages of such organizations could be supplemented, and advertise the brand of local clusters through international events and local characters. The syndrome of PIMFY, a syndrome to gather all prospective and advanced industries at my cluster, however, should be avoided, because it would cause overall poor operation of the cluster. Local governments are suggested to accept clusters as a strategy for specialized local development.

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10국내 온라인 게임의 성공요인으로써의 그래픽

저자 : 윤지현 ( Youn Ji Hyun ) , 이승환 ( Lee Seung Hwan )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 12권 0호 발행 연도 : 2005 페이지 : pp. 101-110 (10 pages)

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21세기에 들어서면서 인터넷이 생활화된 정보화 세계를 맞아, 인간은 접속 중심의 멀티미디어 시대를 살아가는 `네트워크형 인간`이 되었다. 이에 인터넷 커뮤니케이션과 상호작용을 포함하는 온라인 속의 삶은 이미 오프라인의 삶과 대적할 만큼 발전되어, 가상세계와 현실의 갭이 점점 줄어들고 있는 상황이다. 20세기에 들어 급속히 과학 기술이 발전하면서 IT산업이 등장하고, 여기에 `호모루덴스`적인 인간의 본능과 관련된 엔터테인먼트 산업이 결합하면서 형성된 게임 산업은 21세기에 가장 주목 받는 산업으로 빠르게 성장했다. 특히, 인터넷 게임은 인터넷 인프라와 기술발전에 힘입은, 무궁무진한 성장 가능성을 가진 두뇌 집약적 고부가가치 산업으로 등장했다. 이중에서도 온라인 게임 분야는 지속적인 성장세를 보이고 있고, 각 분류별 게임은 온라인화 되어가고 있는 추세이며, 미래의 게임 시장은 통합형태의 온라인 게임기가 시장을 주도할 것으로 전망된다. 이에 `네트워크를 지배하는 자가 세계를 지배 한다` 는 새로운 모토 하에 세계적 기업들도 게임시장의 패권을 놓고 경쟁을 하고 있다. 본 연구는 이러한 상황에서 국내 게임 산업을 주도하고 있는 온라인 게임, `리니지Ⅱ`를 중심으로 분석해 봄으로써 국내 게임산업의 세계화를 위한 대처 방안을 모색해 보고자 한다. 간단한 텍스트에서 출발한 게임 그래픽은 컴퓨터의 발전으로 멀티미디어 환경이 제공되면서 빠르게 발전하여, 이제는 3D 언리얼엔진을 사용한 뛰어난 그래픽으로 현실적이면서도 판타지적인 가상세계를 만들어 내고 있다. 여기에 초고속 정보 통신망이 결합되면서 온라인 게임이 발전되었고, 게이머는 게임 속에서 또 다른 나의 삶을 가지고 온라인과 오프라인 간의 갭을 점차 줄여가면서 게임 속에서 대리만족을 느끼게 된다. 온라인 게임의 성공은 게임 자체의 중독성과 3D의 실감나는 화면, 가상세계로 끌어들이는 강한 흡입력 등을 이유로 어린이에서 성인에 이르기까지 폭넓은 유저를 확보하고 있으며, 이런 몰입감은 비주얼적인 면에서 오는 것이 가장 크다. 따라서 그래픽적 요소가 점점 더 부각되며, 요즘은 그래픽만으로 게임을 판단하는 게이머들이 늘어나면서 `멋진 그래픽이 게임의 성, 패를 좌우`하게 되었다. 즉 게이머 자신이 게임 속에 있다는 현장감과, 현실에서는 불가능한 대리만족을 느낄 수 있는 환상감을 적절히 표현하는 그래픽을 선호하면서, 게임의 성공여부는 게임성 뿐만 아니라 그래픽에 의해 많이 좌우되는 것이다. 국내 게임 산업은 온라인 게임 분야가 가장 발달해 있으며, 수출 주력산업으로써도 큰 몫을 차지하고 세계적으로도 상위에 있다. 하지만 미래 게임 시장을 장악하기 위해서는 여러 가지 면에서 보완해 나아가야할 점들이 있다. 기술적 면이나 창의적 면도 그렇지만, 특히 국산 게임의 장점이며 소비자의 트렌드가 되고 있는 그래픽적인 면에 많은 투자와 노력을 기울여야 할 것이다. 미래에는 가상과 현실이 융합되어 점점 더 가상과 현실 세계의 갭이 줄어들면서 실제 같은 가상의 이미지를 만들어 내게 되고, 여기에서 게이머들은 더 큰 매력을 느끼며 게임 속 세상에 자신을 투영시키게 될 것이다.


As this age is coming into information-oriented society in 21st century, all of us have lived in "multi-media age"based on communication and connection. Due to that, the life with on-line communication has clearly grown up, and the gap between the life in virtual world and that in the real is getting narrower. In 20th century, the rapid and remarkable development in science technology brought IT industry and this new industry has grown up combined with Entertainment industry. As a result, there bore Game Industry and it became one of the most important industries in this age. Especially, the field of internet game is on constant growth process and each kind of game is tending toward on-line. So it is prospected that game industry market is going to be leaded by combined on-line game system. This is the reason why worldwide top enterprises are struggling for commercial supremacy in the markets of this field, competing one another under the new motto, "Those who have command of the network have control of the world." In this study, looking into the history of game industry at large, the research about the importance of graphic on the game, the process of development and the development trend was conducted. Through the history of game industry, we are able to notice that the development in computer provided so great multi-media circumstances that now, the graphic built on 3D Unreal Engine can make an incredible graphic which is indistinguishable from the real. Combined with high-speed internet network, online games becomes a type of life style which also gradually reduces the gap between the online and offline. Thus, the online gamers can be satisfied through the games. The prosperity of online games is based on strong addictive nature of the games, 3D realistic images, and charming virtual world. Among these, the strong visual natures appeal to users throughout different age groups.Therefore, high quality graphic feathers can determine the success of the games as the graphic features are getting more important and some gamers judge the good games only by their visual images. This fact can be also verified by individual questionnaires. LineageII, a popular game both in domestic and international world was compared to some domestic games in order to find out the gamers` visual preferences. Domestic and international gamers showed some differences, yet they preferred full-3D realisticgraphics in which users can enjoy the games as they are the real heroin of them. Besides, domestic gamers also valued the features preferring romantic cartoon characters and delicate nature. The success of a computer game is not only determined by game-ability but also the its graphical aspects.Domestic game industry is most developed in online game field and we are one of the acknowledged leaders in the market. We also export many online gamesas well.However, there are still many things to work on to future game market. Technical and creative aspects need to be improved, yet programmers should invest more time and efforts enhancing graphics. In the future, there would not be much gap between the real world and the virtual world, and gamers will be more fascinated by and try to reflect more of themselves into the games.

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